昨年11月に出版された書籍『ゲームの歴史』(講談社/岩崎夏海、稲田豊史)の記述内容をめぐり、当事者やゲーム業界関係者から事実誤認との指摘が続出。セガで家庭用ゲームのローカライズ業務を担当し現在はソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)のエグゼクティブプロデューサーを務める長谷川亮一氏はTwitterで、
<ホントに他にもあちこちツッコミどころだらけで、岩崎啓眞さんが「指摘するところが多すぎて脱力する」と仰るのが良く分かりました…>
と投稿。NTTドコモのiモード開発・運営でゲームを含むエンタメコンテンツを担当していた現ドワンゴ専務取締役COOの栗田穣崇氏は
<最後の最後で特大の誤りを発見…というか開いた口が塞がらないほどの誤りで笑ってしまう>
と投稿。一連の指摘を受け筆者の岩崎氏はTwitterで、
<主観というけど化学じゃないんだからゲームの世界に客観など存在しないので、この手の意見には全く与しない>
と反論しているが、SNS上では指摘が止まらない状況が続いている。
本書は冒頭の「はじめに」のなかで、
<私たちはこの本を、ゲームクリエイター志望者や、ゲーム業界で働きたい人向けに書きました。つまり「面白いゲームを作りたい人」や「ゲーム産業を繁栄させたい人」に読んでほしいと思っています>
<「岩崎・稲田史観」を通してゲームの歴史を眺めることは、「ゲームの面白さ」や「ゲーム制作」や「ゲーム産業」というものの本質―それも意外なほどシンプルな本質―に、比較的短時間でたどり着けるのではないか、と自負しています>
と説明。筆者の岩崎夏海氏は09年に出版されたベストセラー書籍『もし高校野球の女子マネージャーがドラッカーの「マネジメント」を読んだら』(ダイヤモンド社)でも知られている。本書は、「ファミコン」や「ドラゴンクエスト」の誕生などに触れた第1巻、「プレイステーション」や「ファイナルファンタジー7」の誕生などに触れた第2巻、スマホゲームや「Nintendo Switch」などに触れた第3巻の計3巻で構成。ゲーム産業の成り立ちを網羅的に解説することを謳っているが、SNS上では当事者やゲーム業界関係者から以下のように指摘が相次いでいる。
・前出・長谷川亮一氏のTwitterより
<「セガは家庭用ゲーム機ビジネスでは絶対に取り込まなければいけないゲーマー以外のライトユーザーを完全に無視していました」なんて文章が出てきますが、ムシキングとかラブベリとか、アトラスと共同開発だけどプリクラとかUFOキャッチャーとかのライトユーザーにウケたタイトルが完全にスルーされてます>
<百歩譲って筆者の主張するようにアーケードのラインナップが強いプレイヤーしか勝てないような実力主義的な作り方だったとしても(とか言いつつ、本文にも出てくる「アウトラン」はハイスコアを狙わない限りカジュアルにドライブを楽しめる素敵なゲームなのに)、同じセガだからといって家庭用のゲームを同じアプローチで作るはずがありません。AMにはAMの、CSにはCSの培われたノウハウがあります。それを無視して「セガはアーケードで実力主義的なゲームの作り方をしている、だから家庭用のゲーム機覇権争いで負けたのだ」はいくら何でも話が飛躍し過ぎだろ、と思いましたとさ>
・前出・栗田穣崇氏のTwitterより
<・iモードで提供されるゲームには、「アイテム課金」という仕組みがありました
⇒誤り。当初は月額課金のみで従量課金が導入されたのは2004年頃。着うたや着メロのポイントを追加で購入する用途に主に使われたが、ゲームのアイテム課金に積極的に使われていない>
<iモードのゲーム業界は着メロ業界に続き、アバターのアイテム課金を足がかりとして、すぐに巨大な市場を形成することになった
⇒誤り。iモードにおいてそのような事実はなく、アメーバピグなどPCサービスと混同しているのではないか>
(本書内の、任天堂やソニー・コンピュータエンタテインメント、セガ、スクウェア・エニックス、コナミ、ナムコ、カプコンなど大手ゲームメーカーについて<携帯電話ゲームの開発メーカーとしては一切登場しませんでした>との記述について)
<最後の最後で特大の誤りを発見…というか開いた口が塞がらないほどの誤りで笑ってしまう iモードで2番目に早くゲームを提供したのはナムコ、SCEとは「iモードでいっしょ」を共同開発、スクエニはiアプリでドラクエをプリインストールしていますし、セガ、コナミもアプリ以前にiモードに参入しています>