――モンストをインドで展開する方針を発表しました。なぜ今、インドなのでしょうか。
スマートフォンが出て10年以上が経ったが、それ以降はデバイスの変化がない。デジタルエンターテインメント産業において新たなイノベーションも起きていない。人口が減少していく日本だけでビジネスをやっていくのはかなり厳しい。
デバイスの台数が今後増えていく地域がどこかというと、やはりインドだ。人口が14億人もいて、増加ペースも速い。日本と違い、インドではインターネット=モバイルネットワーク。電子決済も発達しており、露店でチャイを売っているようなお店でもスマホで決済できる。生活者に欠かせないものとしてスマホが普及し始めている。
一方、ゲームやSNSなどデジタルの文化が発達するのはこれからだ。子どもの頃からゲーム機が家にある環境ではなく、初めて(ゲーム用のデバイスとして)触るのがスマホという方々が非常に多いのも特徴だ。
モンストは国内ではもう文化として強く根付いていると思っているが、この2~3年でインドでも根付かせたい。もっと長期的にはインドを入り口として、アフリカや南米へも広げていきたい。
――一方で3年前に構想を発表したモンストシリーズは、サービス終了となりました。スピンオフ作品でモンスト経済圏を拡大する戦略から、大きな方針転換となります。
モンストシリーズでは、普遍性の高いゲームデザインでIPを横展開する戦略を取ろうとしていた。あまり開発費をかけずに大量にゲームを投下しようということだ。
方針転換の理由の1つは、それほどクオリティの高いゲームを作り切れなかったことだ。もう1つは、それなりにプレイされたゲームでも、ユーザー数自体は大きく伸びなかった。定番のゲームデザインのものをそのまま出しても、(新規のユーザーを呼び込めず)国内で面を広げられないとわかった。
ただ、(本家の)モンストはすごく堅調で、10周年を迎えた昨年度もアクティブユーザー数や売り上げ、利益を高い水準で積み上げられた。
開発のイニシャルコストが高騰しているゲーム業界では冒険ができなくなっており、新規タイトルの本数自体も減っている。その中でモンストは、コスト効率もいい状態が保たれている。