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解説編 Commenti
1:設定 Le impostazioni
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1:キャラクタ
キャラクタ能力は、才能と努力によって決定される。
才能は、キャラクタ生成時による分析により、遺伝子データとして保存され、変更されることはない。
努力の量は蓄積され、能力の素データとなる。
遺伝子データと努力量により、キャラクタの能力が決定される。
このためバトル中でもキャラクタ能力はアップする。
能力値は参照することができない。このためバトルには十分な安全係数が必要になる。
才能は様々なので、職業による制限はない。このためどんな組合せのスキルも取得できる。
2:一日の時間
日出・日没を基準として、6段階に分けて表す。
日出・日没は季節によって変化するので、各段階の実質時間は異なる。
日中は、第一から第六昼刻となる。夜は第一から第六夜刻となる。
一刻は、だいたい2時間くらい。第四昼刻の開始が正午になる。
半刻=1時間、小半刻=30分 くらいが時間の見当、これ以下の時間はあまり意識されていない。
3:カレンダー
年は建国日(ゲーム・オープン時)から通算で数える。
夫婦のゲーム開始時は、建国2年なので、Auc.02 となる。建国日は Festa del Mondo/Auc.01
一年は12か月それぞれ名がついている。各月は30日、5日の特別日がある。1年=365日(閏年はない)
三か月毎に季節が変わり、季節毎に属性が変わる。装備・魔法などの属性に影響する。
年初祭 Festa del Mondo
1月:絆 きずな・つき Legame (地)
2月:錆 さび・つき Ruggine (地)
3月:萌 もえ・つき Germoglio (地)
第一祭: La festa prima
4月:花 はな・つき Fiore (水)
5月:麦 むぎ・つき Grano (水)
6月:雨 あめ・つき Pioggia (水)
第二祭: La festa seconda
7月:智 とも・つき Saggezza (火)
8月:焔 ほむら・つき Fiamma (火)
9月:乾 かわき・つき Secco (火)
第三祭: La festa terza
10月:祈 いのり・つき Preghiera (風)
11月:渦 うず・つき Spirale (風)
12月:唱 うた・つき Coro (風)
第四祭: La festa quarta
*主人公たちの誕生日は、建国2年乾月15日(15/Secco/Auc.02)
*主人公のゲーム開始以前のゲーム世界としての歴史はある。
4:天文
日と月はひとつずつ。星座が存在する。
月は日付と連動して満欠し、朔望を見れば日付が分かる。(慣れが必要)
祭日の月齢は特別で、年初祭は満月、他の祭の日は新月状態、ご都合主義もあるようだ。
星座がある。ただし、どの位置から見ても同じ星空が見える。(システム上の問題)
星座の動きで環境に影響がある。(星占いをするキャラクタもいる……らしい)
天頂付近に四角を形作る四つの星がある。四つの季節を表す。
四元素を司る星(主星):自分の属性の季節には強く輝く。
テラ(terra:地、茶)
アクア(acqua:水、青)
フォコ(fuoco:火、赤)
ヴェント(vento:風、黄)
三つの伴星を持つ。伴星は自分の属性の季節に、月毎に強く輝く。
第一月は 主星と第一伴星が輝く。
第二月は主星と第一・二伴星が輝く。
第三月は主星と第一・二・三伴星が輝く。
主星の下側にその属性を持つ神々の星座がある。
*主星・伴星の輝く状態を見ると月が判別できる。
*月の朔望で日付が分かる。
5:スキル
生活・術式・魔法がある。
スキルは非常に幅広く、組合せによりどんな効果があるか分からないものもある。
生活
鍛冶・縫製・料理・薬剤など、バトルとは関係しないもの
火を起こす、水を出す、土の壁を造るなど、生活に関連するが、それらは魔法の応用
術式
剣術・槍術・棒術・体術・弓術など、武器による術をいう。
火を乗せた剣・風を纏わせた矢など魔法との組合せがある。
調伏:モンスターなどを従わせる調伏というスキルがある。
鷹・隼・狼など基本的にどのモンスターも調伏できるが非常に難しい。
中には特殊な例もある。
魔法
地・水・火・風の四元素魔法、それぞれ属性を持つ。
相互関係は次のとおり。 地>風>水>火>地
属性持ちのモンスターに同属性の攻撃を仕掛けた場合、ダメはほとんどでない。吸収して元気になるモンスターも居る。
どの属性にも、攻撃・防御・治療のスキルが存在する。
無属性という属性は存在しない。単に属性を持っていないだけ。属性ダメは発生しないが、どの属性にもダメが発生する。
6:生命の腕輪
いわゆる、通常ゲームのインベントリに相当する。
年月日・時刻・所持金・所持アイテムなどを保存し、データ管理する。
キャラクタ行動の全てがログとして保存される。
バトル・モードでは、ショートカットが可能。武器の持替え、薬剤《ポーション》使用などが行える。
バッグパックや装備中のアイテムが優先して使用される。また所要時間も短い。
バトル毎に対戦したモンスターの情報が得られる。戦う数が多いほど詳細になる。
行動した場所がマップとして保存される。自身の行動結果をマップ上に表示させることが可能
別キャラクタから教えてもらった情報も記録される。
会話したキャラクタの名前は記録される。一緒に行動した期間・内容も記録される。
キャラクタ死亡時全てのデータが失われる。ただし、データバンクに記録として登録される。
7:バトル・モード
戦闘開始時に強制的にバトル・モードになる。
戦闘中はバトル・モードとなり、通常の時間進行とは異なる状態となる。
体感的には通常の時間よりも長くなる。
バトル・モード終了時、強制的にノーマル・モードに変更される。経過時間はバトル時間より短い。
経験値は取得されているが、プレイヤーは一切分からない。
8:モンスター・ドロップ
ドロップは戦闘終了時に確率計算される。
モンスターに対応したドロップとなる。
モンスターがお金を落とすことはない。
レアのドロップ率が極端に低い。
装備を落とすことは珍しい。
ドロップ・アイテムは、ほとんどが何らかの材料となる。
9:略綬
何らかのイベントで取得できる。デザインは貰うまで分からない。
同じ略綬を貰える条件を達成した場合、略綬が増えるのではなく、略綬に達成した回数が追加される。
増えすぎた時には、表示を小さくできる。
10:経済
貨幣単位は “リラ„
個人的な金銭の授受は、生命の腕輪の数字の増減で行れる。
冒険者には、Basic Income として毎月 60,000リラが支払われる。
冒険者はモンスタードロップの外、様々な活動で収入を得られる。
プレイヤーたちの行動により世界の経済が変化する。(例えば、薬草を多数ギルドに売ると回復剤の値段が下がる)
11:通信・情報
新聞などのマスメディアは存在しない。
個人宛のウィスパーなどは存在しない。またシャウトもない。
個人の連絡は、冒険者ギルドを通したレターのみ
吟遊詩人が存在し、世界の情報を伝える。新作もされる。
12:環境
昼夜・気象などで条件が変わって来る。
雨中の火魔法は威力が極端に下がる。障害物の多い所では風魔法は阻害される。
13:インスタンス
ある条件下で “インスタンス„ と呼ばれる一時的な状況が発生する。
いつ発生するかは予測できない。フィールドを歩いているだけで発生することもある。
拠点の内部では発生しない。バトル・モード中も発生しない。
周囲の環境とは切り離され、そのキャラクタだけの環境となる。もちろんモンスターだけでなく、大地も気象も外部とは異なる。時間の進みも異なる。
パーティ行動中はパーティ全体でインスタンスに突入することがある。
近くにいるキャラクタを巻き込むことがある。
達成条件があり、達成されるとインスタンスが終了する。(生命の腕輪に表示される)
基本的にキャラクタの能力に合わせてあるので達成不可能のインスタンスは発生しない。(はず)
時間制限付のものがある。
ワイド・インスタンスという、長時間かかるインスタンスが存在する。
14:血盟
キャラクタの集合体としての血盟が存在する。
血盟には、マスターが存在して、血盟を設立する。
血盟入会には、クラン・マスターの許可が必要である。
15:PK
システム上、PKは可能となっている。
PKは、ゲーム内の治安維持部隊に追及されるので、非常にリスクが高い。
PK者の一方的虐殺を防ぐため、PKのバトル・モードは特殊になっている。
PKモードは、強制的にプレイヤーの能力が同じになるように設定される。このためPK戦は非常に緊迫した状況になる。
PKを倒した場合は、PKKの略綬が貰える。
16:状態異常
毒・麻痺・石化・速度低下などなど、色々な状態異常が存在する。
対抗するスキル・アイテムなどが存在する。
空腹・疲労は他ゲームに比べて影響が大きい。ログインのまま放置すると空腹で餓死が発生する。
17:システム
256台の連結量子コンピュータ上に多数の仮想コンピュータを展開して処理している。
世界モデルというシミュレーションにより世界の状況・環境などを処理する。
キャラクタは各人毎に仮想コンピュータが割り当てられ、キャラクタ一毎にCPU一組という処理をしている。
各人毎のCPUはメモリ上に展開されている世界モデルのデータを処理して、一部を更新する。
AIキャラクタもプレイヤーキャラクタと同じ処理をしている。
世界に存在するキャラクタの数だけ同時に演算処理をする。
バトル・モード時は別空間に展開され、詳細な演算処理を実施している。
インスタンス・モードもバトル・モードに準ずる。
キャラクタ能力は、才能と努力によって決定される。
才能は、キャラクタ生成時による分析により、遺伝子データとして保存され、変更されることはない。
努力の量は蓄積され、能力の素データとなる。
遺伝子データと努力量により、キャラクタの能力が決定される。
このためバトル中でもキャラクタ能力はアップする。
能力値は参照することができない。このためバトルには十分な安全係数が必要になる。
才能は様々なので、職業による制限はない。このためどんな組合せのスキルも取得できる。
2:一日の時間
日出・日没を基準として、6段階に分けて表す。
日出・日没は季節によって変化するので、各段階の実質時間は異なる。
日中は、第一から第六昼刻となる。夜は第一から第六夜刻となる。
一刻は、だいたい2時間くらい。第四昼刻の開始が正午になる。
半刻=1時間、小半刻=30分 くらいが時間の見当、これ以下の時間はあまり意識されていない。
3:カレンダー
年は建国日(ゲーム・オープン時)から通算で数える。
夫婦のゲーム開始時は、建国2年なので、Auc.02 となる。建国日は Festa del Mondo/Auc.01
一年は12か月それぞれ名がついている。各月は30日、5日の特別日がある。1年=365日(閏年はない)
三か月毎に季節が変わり、季節毎に属性が変わる。装備・魔法などの属性に影響する。
年初祭 Festa del Mondo
1月:絆 きずな・つき Legame (地)
2月:錆 さび・つき Ruggine (地)
3月:萌 もえ・つき Germoglio (地)
第一祭: La festa prima
4月:花 はな・つき Fiore (水)
5月:麦 むぎ・つき Grano (水)
6月:雨 あめ・つき Pioggia (水)
第二祭: La festa seconda
7月:智 とも・つき Saggezza (火)
8月:焔 ほむら・つき Fiamma (火)
9月:乾 かわき・つき Secco (火)
第三祭: La festa terza
10月:祈 いのり・つき Preghiera (風)
11月:渦 うず・つき Spirale (風)
12月:唱 うた・つき Coro (風)
第四祭: La festa quarta
*主人公たちの誕生日は、建国2年乾月15日(15/Secco/Auc.02)
*主人公のゲーム開始以前のゲーム世界としての歴史はある。
4:天文
日と月はひとつずつ。星座が存在する。
月は日付と連動して満欠し、朔望を見れば日付が分かる。(慣れが必要)
祭日の月齢は特別で、年初祭は満月、他の祭の日は新月状態、ご都合主義もあるようだ。
星座がある。ただし、どの位置から見ても同じ星空が見える。(システム上の問題)
星座の動きで環境に影響がある。(星占いをするキャラクタもいる……らしい)
天頂付近に四角を形作る四つの星がある。四つの季節を表す。
四元素を司る星(主星):自分の属性の季節には強く輝く。
テラ(terra:地、茶)
アクア(acqua:水、青)
フォコ(fuoco:火、赤)
ヴェント(vento:風、黄)
三つの伴星を持つ。伴星は自分の属性の季節に、月毎に強く輝く。
第一月は 主星と第一伴星が輝く。
第二月は主星と第一・二伴星が輝く。
第三月は主星と第一・二・三伴星が輝く。
主星の下側にその属性を持つ神々の星座がある。
*主星・伴星の輝く状態を見ると月が判別できる。
*月の朔望で日付が分かる。
5:スキル
生活・術式・魔法がある。
スキルは非常に幅広く、組合せによりどんな効果があるか分からないものもある。
生活
鍛冶・縫製・料理・薬剤など、バトルとは関係しないもの
火を起こす、水を出す、土の壁を造るなど、生活に関連するが、それらは魔法の応用
術式
剣術・槍術・棒術・体術・弓術など、武器による術をいう。
火を乗せた剣・風を纏わせた矢など魔法との組合せがある。
調伏:モンスターなどを従わせる調伏というスキルがある。
鷹・隼・狼など基本的にどのモンスターも調伏できるが非常に難しい。
中には特殊な例もある。
魔法
地・水・火・風の四元素魔法、それぞれ属性を持つ。
相互関係は次のとおり。 地>風>水>火>地
属性持ちのモンスターに同属性の攻撃を仕掛けた場合、ダメはほとんどでない。吸収して元気になるモンスターも居る。
どの属性にも、攻撃・防御・治療のスキルが存在する。
無属性という属性は存在しない。単に属性を持っていないだけ。属性ダメは発生しないが、どの属性にもダメが発生する。
6:生命の腕輪
いわゆる、通常ゲームのインベントリに相当する。
年月日・時刻・所持金・所持アイテムなどを保存し、データ管理する。
キャラクタ行動の全てがログとして保存される。
バトル・モードでは、ショートカットが可能。武器の持替え、薬剤《ポーション》使用などが行える。
バッグパックや装備中のアイテムが優先して使用される。また所要時間も短い。
バトル毎に対戦したモンスターの情報が得られる。戦う数が多いほど詳細になる。
行動した場所がマップとして保存される。自身の行動結果をマップ上に表示させることが可能
別キャラクタから教えてもらった情報も記録される。
会話したキャラクタの名前は記録される。一緒に行動した期間・内容も記録される。
キャラクタ死亡時全てのデータが失われる。ただし、データバンクに記録として登録される。
7:バトル・モード
戦闘開始時に強制的にバトル・モードになる。
戦闘中はバトル・モードとなり、通常の時間進行とは異なる状態となる。
体感的には通常の時間よりも長くなる。
バトル・モード終了時、強制的にノーマル・モードに変更される。経過時間はバトル時間より短い。
経験値は取得されているが、プレイヤーは一切分からない。
8:モンスター・ドロップ
ドロップは戦闘終了時に確率計算される。
モンスターに対応したドロップとなる。
モンスターがお金を落とすことはない。
レアのドロップ率が極端に低い。
装備を落とすことは珍しい。
ドロップ・アイテムは、ほとんどが何らかの材料となる。
9:略綬
何らかのイベントで取得できる。デザインは貰うまで分からない。
同じ略綬を貰える条件を達成した場合、略綬が増えるのではなく、略綬に達成した回数が追加される。
増えすぎた時には、表示を小さくできる。
10:経済
貨幣単位は “リラ„
個人的な金銭の授受は、生命の腕輪の数字の増減で行れる。
冒険者には、Basic Income として毎月 60,000リラが支払われる。
冒険者はモンスタードロップの外、様々な活動で収入を得られる。
プレイヤーたちの行動により世界の経済が変化する。(例えば、薬草を多数ギルドに売ると回復剤の値段が下がる)
11:通信・情報
新聞などのマスメディアは存在しない。
個人宛のウィスパーなどは存在しない。またシャウトもない。
個人の連絡は、冒険者ギルドを通したレターのみ
吟遊詩人が存在し、世界の情報を伝える。新作もされる。
12:環境
昼夜・気象などで条件が変わって来る。
雨中の火魔法は威力が極端に下がる。障害物の多い所では風魔法は阻害される。
13:インスタンス
ある条件下で “インスタンス„ と呼ばれる一時的な状況が発生する。
いつ発生するかは予測できない。フィールドを歩いているだけで発生することもある。
拠点の内部では発生しない。バトル・モード中も発生しない。
周囲の環境とは切り離され、そのキャラクタだけの環境となる。もちろんモンスターだけでなく、大地も気象も外部とは異なる。時間の進みも異なる。
パーティ行動中はパーティ全体でインスタンスに突入することがある。
近くにいるキャラクタを巻き込むことがある。
達成条件があり、達成されるとインスタンスが終了する。(生命の腕輪に表示される)
基本的にキャラクタの能力に合わせてあるので達成不可能のインスタンスは発生しない。(はず)
時間制限付のものがある。
ワイド・インスタンスという、長時間かかるインスタンスが存在する。
14:血盟
キャラクタの集合体としての血盟が存在する。
血盟には、マスターが存在して、血盟を設立する。
血盟入会には、クラン・マスターの許可が必要である。
15:PK
システム上、PKは可能となっている。
PKは、ゲーム内の治安維持部隊に追及されるので、非常にリスクが高い。
PK者の一方的虐殺を防ぐため、PKのバトル・モードは特殊になっている。
PKモードは、強制的にプレイヤーの能力が同じになるように設定される。このためPK戦は非常に緊迫した状況になる。
PKを倒した場合は、PKKの略綬が貰える。
16:状態異常
毒・麻痺・石化・速度低下などなど、色々な状態異常が存在する。
対抗するスキル・アイテムなどが存在する。
空腹・疲労は他ゲームに比べて影響が大きい。ログインのまま放置すると空腹で餓死が発生する。
17:システム
256台の連結量子コンピュータ上に多数の仮想コンピュータを展開して処理している。
世界モデルというシミュレーションにより世界の状況・環境などを処理する。
キャラクタは各人毎に仮想コンピュータが割り当てられ、キャラクタ一毎にCPU一組という処理をしている。
各人毎のCPUはメモリ上に展開されている世界モデルのデータを処理して、一部を更新する。
AIキャラクタもプレイヤーキャラクタと同じ処理をしている。
世界に存在するキャラクタの数だけ同時に演算処理をする。
バトル・モード時は別空間に展開され、詳細な演算処理を実施している。
インスタンス・モードもバトル・モードに準ずる。
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