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プロット・構成の種類
三幕構成(ハリウッド脚本式)
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★ 三幕構成(ハリウッド脚本式) ★
【第一幕】
(25%、または20%)
◎オープニング・イメージ
◎テーマの掲示
◎セット・アップ
(登場人物・世界観・事情など)
◎きっかけ
◎悩みのとき
【第1ターニング・ポイント】
【第二幕】
(50%、または60%)
【前半】
◎サブプロット/別キャラ視点
◎お楽しみ
【ミッド・ポイント】
(物語全体の50%地点)
【後半】
◎迫り来る悪者
◎すべてを失って
◎心の暗闇
【第2ターニング・ポイント】
【第三幕】
(25%、または20%)
◎フィナーレ
◎ファイナル・イメージ
* * * * *
★起承転結を組み込んだ三幕構成★
【序章】
①フック(プロローグ)
【第1章】
②日常(起)
③状況説明(承)
④事件・変化(転)
⑤決意(結)
【第2章】
⑥苦境・苦労(起)
⑦手助け・サブストーリー・他視点(承)
⑧成長・進化(転)
【ミッドポイント】
⑨転換点・成功体験(結)
【第3章】
⑩忍び寄る危機(起)
⑪試練(承)
⑫絶望・破滅(転)
⑬契機・復活・発想の転換(結)
【第4章】
⑭対決(起)(クライマックス)
⑮勝利・悪の排除(承)
⑯満足・ざまぁ(転)
⑰大団円・後始末(結)
【終章】
⑱事の顛末・後日談(エピローグ)
* * * * *
★ 詳細 ★
【第一幕】【序章+第1章】
起・発端。
問題提起・状況説明。
日常からの非日常への分岐。
◎オープニング・イメージ
【章】形式では【序章】に該当する。
すべてを象徴するイメージ。
作品のテーマ、世界観を示す。
スケール(規模)の大きさを感じさせる。
・お約束のテンプレ・シーン。
ドラマの予告編や、動画のサムネのような、読者が気になる『おいしいシーン』の切り取りにするのがベスト。
・サスペンスの場合
主人公が出る前の、発端となる事件(殺人事件など)の場合もある。
・ファンタジーの場合
魔王の復活や、勇者や聖女出現の神託などでも良い。
*NGな書き出し1(自己紹介から入る)
『私はシンデレラ、17才。
落ちぶれ男爵家の娘で、お父様が行方不明になってから、一人で家事を熟したり、継母や義理の姉のお世話をしているの』
この手法は、数十年前まで『邪道』や『下手な作家の代名詞』とされていた。
なので、主人公の一人称だとしても、読者に向けての自己紹介は、できればしないほうが良い。
*NGな書き出し2(会話文から始まる)
こちらは理由があり、登場人物の紹介が無いまま会話から始めると、誰と誰が何のために会話をしているのか分からずに、読者が混乱するというもの。
しかし最近は『婚約破棄』のセリフから始めるものや『仲間を追放』から始まる物語が定着している。
これは最初に主人公の名前を呼び、婚約や〇〇の仲間やメンバーが、自身の名前を言った後、離別を宣言する。
したがって『誰が』も『誰を』も明確なため特に問題ない。
というか、問題が完全に克服されているため例外だと言える。
◎テーマの提示
メインテーマ・サブテーマの問題定義(セントラル・クエスチョン)を提示。
①桃太郎
サブテーマ……子供が居ない老夫婦に子供ができたら?
メインテーマ……桃太郎が鬼ヶ島へ鬼退治に行く。
②さるカニ合戦
サブテーマ……カニが柿の種を育てると?
メインテーマ……カニの子供が親の敵討ちをする。
③シンデレラ
サブテーマ……良い子のシンデレラが虐められてどうなる?
メインテーマ……品行方正に生きていれば幸せになれるし、悪い行いには罰が下る。
◎セットアップ
①物語の世界観を提示。
・現実世界なのか、異世界なのか。
・国や町のような人里なのか、森や洞窟など人気の無い場所なのか。
・剣と魔法の世界とか、銃火器やロボットのある世界とか。
②状況の説明。
物語を読むために、読者が知っていなければ話を進められない、最低限の知識や状況などを説明文ではなく、行動や会話で分かるように書くのが良い。
・主人公の年齢や生い立ち。
・主人公が置かれている状況や、立場。
・どんな理由から、何をしているのかなど。
③登場人物の紹介。
簡単に名前や役職名だけ出すこともあるし、印象付けるために説明・行動・会話を入れる。
・各キャラクターの容貌(第一印象、体格、身なり、髪の色、瞳の色など)
・属性(文系や体育会系、豪快・腹黒・おっとり・天然など)
・行動理論(こだわり・哲学、考え方など)
・態度(横柄・無口・八方美人など)
・癖(口癖、ついやってしまうこと、など)
・キャラの一人称(私、俺、僕など)
・語尾(ですます、紋切り、〇〇っス、〇〇だわよなど)
・目的(欲求・動機)
・悩みや葛藤・困り事の有無。
◎きっかけ
物語が始まるきっかけ。
・事件が起きる。
・日常が壊される、変わってしまう。
・古い世界や価値観を揺るがす出来事が起こる。
◎悩みのとき
主人公が悩み、行動を起こす。
現在や未来、今後の行動などに疑問を抱いたり、倫理性に悩んだり、可能性について考える。
それらの葛藤に答えを出す。
あるいは背中を押されて行動を起こす。
★第1ターニングポイント
大きな事件が起こる。
今までの生活や古い世界と決別し、新たな世界や理想を目指して旅立つ。
【第2幕(前半)】【第2章】
承・葛藤・対立・挑戦・挫折。
身分・秩序の逆転や混乱。
今までと違う世界・価値観に遭遇する。
主人公に関わる、対立者や社会的劣性者の視点から進むストーリー。
◎サブプロット
①副題の話。
並行して進むサブストーリー。
・没落勇者・ざまぁ対象者などの現状。
・二手に分かれた仲間の話。
・物語の世界規模で進む滅びの状況など。
②主題のための下準備。
教え導く者に出会う・探しに行く。
・挑戦→挫折→指導→成長。
・キーアイテム入手のため、試練に挑む。
・武術の達人や賢者に教えを乞う。
・伝説の武器を手に入れに行く。
・物語の解かねければならない謎に挑む。
・立ち寄った先で思わぬ情報・宝物・能力などを入手する。
③敵側の動き。
三人称で語られる、主人公の知り得ない話や、主人公は知らなくても、読者には知らせたい裏情報など。
・別の場所の話。
・敵や黒幕の情報解禁。
・進行する悪の計画や、その進捗状況。
・対立する欲求を持つ者たちの思惑。
④別キャラ視点での話。
一人称・三人称一元視点で語られる、別キャラ視点の話。
各キャラの心情や事情。
・ダブル主人公視点。
・敵視点。
・ヒロイン/スパダリ視点。
・仲間の誰か視点。
・身近な人(親兄弟・従者・侍女など)視点。
・権力者(国王など)視点。
・神様視点。
・モブ視点。
◎お楽しみ
サービスシーン・ユーモラスなシーン。
読み飛ばされたり、気を抜いて読んでいる場合が多く、うまく書かないと印象に残るのが難しい。
・予告で使われるようなお約束シーン。
・読者が安心していられるシーン。
・お楽しみと見せかけて『伏線』を忍ばせる。
①恋愛・バディもの
・初めてのケンカ。
・和気藹々シーン。
・デートや買い物。
②男性向け
・お色気シーン(水着・お風呂・ハニトラ)
・登場人物たちの仲が良い様子。
・女性キャラから主人公が褒められる。
③冒険もの
・初めて敵を出し抜く、痛快な場面。
・意外な成果を手にする『棚ぼた』または『一石三鳥』展開。
④伏線の仕込み
・街で重要人物とニアミスする。
・市場で買った商品が重要なアイテムだった。
・誰かに見張られている。
・訪れた場所で、気が付かずに重要な物や場面を目撃している。
・主要キャラからもらった、ガラクタと思われていた物があとで役に立つ。
・主要キャラからもらった物が、形見になる。
・ニセ者と本物を見分けられる『印』(ケガ、傷、アザ、利き手など)が付く、あるいは分かる出来事が起きる。
★ミッド・ポイント
前半と後半を繋ぐ、重要な事件。
・状況の危険度が高まる(不穏な兆し)
・一時的な勝利、絶好調状態で油断した状態。
・小さな敗北、絶不調で、いま敵が来たらヤバい状況だと、主人公だけ(またはごく少数)しか知らない状態で焦る。
・違和感や、気のせいと流す出来事が起きる。
伏線で『気づいたこと』や『手に入れたもの』が、今ある現状で辻褄が合わないが、それに気が付けないまま見過ごすなど。
【第2幕(後半)】【第3章】
転・葛藤・失墜。
転換点・状況の確認。
◎迫り来る悪
主人公たちが追い詰められる。
・最大の課題、困難が発生する。
・対立、疑い、嫉妬などで、仲間の結束力が弱まる。
・敵が体制を立て直し、再び襲いかかる。
・危機的状況で、更に大災難・大厄災が降りかかる。
◎すべてを失って
最悪の状況に陥る(大ピンチ)
・主人公たちは混乱・失墜・脱落する。
・慣れ親しんだ世界・価値観を失う。
・登場人物の誰かが瀕死・死亡または物語から離脱する。
①冒険もの
・仲間の死。
・身体の一部や能力の消失・封印。
・主人公が演じていた役、仮の姿の消失(身バレ)
②恋愛もの
・パートナーの浮気。
疑惑の証拠を提示され、確信に変わる。
浮気現場を主人公や、信用できる人が目撃する。
本当は浮気ではないが、錯覚や見ていた角度の違いから、浮気に見えるなど。
・パートナーの死。
偽装の死。
心の死。
恋心の消失。
記憶喪失になる。
行方不明になる。
◎心の闇
打ちのめされた主人公が心の闇と向き合う。
絶望から再生する時に、重要な教訓を得て強くなる。
主人公の絶望→再生→復活。
★第2ターニングポイント
どんでん返しや、最後の課題に挑むきっかけとなる出来事。
メインとサブのプロットが合流する。
・主人公が決断を表明・決定する。
・これまでの展開に導かれ、打開策・解決策・名案が見つかる。
・決定打となる物・技・証拠を手に入れる。
・仲間が全員集結する。
【第三幕】【第4章+終章】
結・解決・変化・満足。
物語の終焉。
再び日常の世界へ戻る。
◎クライマックス
絶体絶命のピンチに陥る。
・危険を承知で解決策を実行する。
・どんでん返し(ラスボス討伐)
◎フィナーレ
大逆転勝利。
セントラルクエスチョン(最初のきっかけとなった主目的)に答えが出る。
・問題解決、目標達成。
・障害克服。
・悪の一掃。
・最大の危機回避、和解。
・大どんでん返し(更なる黒幕の討伐)
◎ファイナル・イメージ
オープニング・イメージと対になる描写。
元の日常に戻るが、以前と明らかに・大きく変わったところがある。
別章で【終章】としても良い。
・世界や登場人物が『変化した後』の姿や様子。
・問題解決後の世界の様子。
・後日談(後日談は複数書く場合【番外編】として別にしても良い)
【第一幕】
(25%、または20%)
◎オープニング・イメージ
◎テーマの掲示
◎セット・アップ
(登場人物・世界観・事情など)
◎きっかけ
◎悩みのとき
【第1ターニング・ポイント】
【第二幕】
(50%、または60%)
【前半】
◎サブプロット/別キャラ視点
◎お楽しみ
【ミッド・ポイント】
(物語全体の50%地点)
【後半】
◎迫り来る悪者
◎すべてを失って
◎心の暗闇
【第2ターニング・ポイント】
【第三幕】
(25%、または20%)
◎フィナーレ
◎ファイナル・イメージ
* * * * *
★起承転結を組み込んだ三幕構成★
【序章】
①フック(プロローグ)
【第1章】
②日常(起)
③状況説明(承)
④事件・変化(転)
⑤決意(結)
【第2章】
⑥苦境・苦労(起)
⑦手助け・サブストーリー・他視点(承)
⑧成長・進化(転)
【ミッドポイント】
⑨転換点・成功体験(結)
【第3章】
⑩忍び寄る危機(起)
⑪試練(承)
⑫絶望・破滅(転)
⑬契機・復活・発想の転換(結)
【第4章】
⑭対決(起)(クライマックス)
⑮勝利・悪の排除(承)
⑯満足・ざまぁ(転)
⑰大団円・後始末(結)
【終章】
⑱事の顛末・後日談(エピローグ)
* * * * *
★ 詳細 ★
【第一幕】【序章+第1章】
起・発端。
問題提起・状況説明。
日常からの非日常への分岐。
◎オープニング・イメージ
【章】形式では【序章】に該当する。
すべてを象徴するイメージ。
作品のテーマ、世界観を示す。
スケール(規模)の大きさを感じさせる。
・お約束のテンプレ・シーン。
ドラマの予告編や、動画のサムネのような、読者が気になる『おいしいシーン』の切り取りにするのがベスト。
・サスペンスの場合
主人公が出る前の、発端となる事件(殺人事件など)の場合もある。
・ファンタジーの場合
魔王の復活や、勇者や聖女出現の神託などでも良い。
*NGな書き出し1(自己紹介から入る)
『私はシンデレラ、17才。
落ちぶれ男爵家の娘で、お父様が行方不明になってから、一人で家事を熟したり、継母や義理の姉のお世話をしているの』
この手法は、数十年前まで『邪道』や『下手な作家の代名詞』とされていた。
なので、主人公の一人称だとしても、読者に向けての自己紹介は、できればしないほうが良い。
*NGな書き出し2(会話文から始まる)
こちらは理由があり、登場人物の紹介が無いまま会話から始めると、誰と誰が何のために会話をしているのか分からずに、読者が混乱するというもの。
しかし最近は『婚約破棄』のセリフから始めるものや『仲間を追放』から始まる物語が定着している。
これは最初に主人公の名前を呼び、婚約や〇〇の仲間やメンバーが、自身の名前を言った後、離別を宣言する。
したがって『誰が』も『誰を』も明確なため特に問題ない。
というか、問題が完全に克服されているため例外だと言える。
◎テーマの提示
メインテーマ・サブテーマの問題定義(セントラル・クエスチョン)を提示。
①桃太郎
サブテーマ……子供が居ない老夫婦に子供ができたら?
メインテーマ……桃太郎が鬼ヶ島へ鬼退治に行く。
②さるカニ合戦
サブテーマ……カニが柿の種を育てると?
メインテーマ……カニの子供が親の敵討ちをする。
③シンデレラ
サブテーマ……良い子のシンデレラが虐められてどうなる?
メインテーマ……品行方正に生きていれば幸せになれるし、悪い行いには罰が下る。
◎セットアップ
①物語の世界観を提示。
・現実世界なのか、異世界なのか。
・国や町のような人里なのか、森や洞窟など人気の無い場所なのか。
・剣と魔法の世界とか、銃火器やロボットのある世界とか。
②状況の説明。
物語を読むために、読者が知っていなければ話を進められない、最低限の知識や状況などを説明文ではなく、行動や会話で分かるように書くのが良い。
・主人公の年齢や生い立ち。
・主人公が置かれている状況や、立場。
・どんな理由から、何をしているのかなど。
③登場人物の紹介。
簡単に名前や役職名だけ出すこともあるし、印象付けるために説明・行動・会話を入れる。
・各キャラクターの容貌(第一印象、体格、身なり、髪の色、瞳の色など)
・属性(文系や体育会系、豪快・腹黒・おっとり・天然など)
・行動理論(こだわり・哲学、考え方など)
・態度(横柄・無口・八方美人など)
・癖(口癖、ついやってしまうこと、など)
・キャラの一人称(私、俺、僕など)
・語尾(ですます、紋切り、〇〇っス、〇〇だわよなど)
・目的(欲求・動機)
・悩みや葛藤・困り事の有無。
◎きっかけ
物語が始まるきっかけ。
・事件が起きる。
・日常が壊される、変わってしまう。
・古い世界や価値観を揺るがす出来事が起こる。
◎悩みのとき
主人公が悩み、行動を起こす。
現在や未来、今後の行動などに疑問を抱いたり、倫理性に悩んだり、可能性について考える。
それらの葛藤に答えを出す。
あるいは背中を押されて行動を起こす。
★第1ターニングポイント
大きな事件が起こる。
今までの生活や古い世界と決別し、新たな世界や理想を目指して旅立つ。
【第2幕(前半)】【第2章】
承・葛藤・対立・挑戦・挫折。
身分・秩序の逆転や混乱。
今までと違う世界・価値観に遭遇する。
主人公に関わる、対立者や社会的劣性者の視点から進むストーリー。
◎サブプロット
①副題の話。
並行して進むサブストーリー。
・没落勇者・ざまぁ対象者などの現状。
・二手に分かれた仲間の話。
・物語の世界規模で進む滅びの状況など。
②主題のための下準備。
教え導く者に出会う・探しに行く。
・挑戦→挫折→指導→成長。
・キーアイテム入手のため、試練に挑む。
・武術の達人や賢者に教えを乞う。
・伝説の武器を手に入れに行く。
・物語の解かねければならない謎に挑む。
・立ち寄った先で思わぬ情報・宝物・能力などを入手する。
③敵側の動き。
三人称で語られる、主人公の知り得ない話や、主人公は知らなくても、読者には知らせたい裏情報など。
・別の場所の話。
・敵や黒幕の情報解禁。
・進行する悪の計画や、その進捗状況。
・対立する欲求を持つ者たちの思惑。
④別キャラ視点での話。
一人称・三人称一元視点で語られる、別キャラ視点の話。
各キャラの心情や事情。
・ダブル主人公視点。
・敵視点。
・ヒロイン/スパダリ視点。
・仲間の誰か視点。
・身近な人(親兄弟・従者・侍女など)視点。
・権力者(国王など)視点。
・神様視点。
・モブ視点。
◎お楽しみ
サービスシーン・ユーモラスなシーン。
読み飛ばされたり、気を抜いて読んでいる場合が多く、うまく書かないと印象に残るのが難しい。
・予告で使われるようなお約束シーン。
・読者が安心していられるシーン。
・お楽しみと見せかけて『伏線』を忍ばせる。
①恋愛・バディもの
・初めてのケンカ。
・和気藹々シーン。
・デートや買い物。
②男性向け
・お色気シーン(水着・お風呂・ハニトラ)
・登場人物たちの仲が良い様子。
・女性キャラから主人公が褒められる。
③冒険もの
・初めて敵を出し抜く、痛快な場面。
・意外な成果を手にする『棚ぼた』または『一石三鳥』展開。
④伏線の仕込み
・街で重要人物とニアミスする。
・市場で買った商品が重要なアイテムだった。
・誰かに見張られている。
・訪れた場所で、気が付かずに重要な物や場面を目撃している。
・主要キャラからもらった、ガラクタと思われていた物があとで役に立つ。
・主要キャラからもらった物が、形見になる。
・ニセ者と本物を見分けられる『印』(ケガ、傷、アザ、利き手など)が付く、あるいは分かる出来事が起きる。
★ミッド・ポイント
前半と後半を繋ぐ、重要な事件。
・状況の危険度が高まる(不穏な兆し)
・一時的な勝利、絶好調状態で油断した状態。
・小さな敗北、絶不調で、いま敵が来たらヤバい状況だと、主人公だけ(またはごく少数)しか知らない状態で焦る。
・違和感や、気のせいと流す出来事が起きる。
伏線で『気づいたこと』や『手に入れたもの』が、今ある現状で辻褄が合わないが、それに気が付けないまま見過ごすなど。
【第2幕(後半)】【第3章】
転・葛藤・失墜。
転換点・状況の確認。
◎迫り来る悪
主人公たちが追い詰められる。
・最大の課題、困難が発生する。
・対立、疑い、嫉妬などで、仲間の結束力が弱まる。
・敵が体制を立て直し、再び襲いかかる。
・危機的状況で、更に大災難・大厄災が降りかかる。
◎すべてを失って
最悪の状況に陥る(大ピンチ)
・主人公たちは混乱・失墜・脱落する。
・慣れ親しんだ世界・価値観を失う。
・登場人物の誰かが瀕死・死亡または物語から離脱する。
①冒険もの
・仲間の死。
・身体の一部や能力の消失・封印。
・主人公が演じていた役、仮の姿の消失(身バレ)
②恋愛もの
・パートナーの浮気。
疑惑の証拠を提示され、確信に変わる。
浮気現場を主人公や、信用できる人が目撃する。
本当は浮気ではないが、錯覚や見ていた角度の違いから、浮気に見えるなど。
・パートナーの死。
偽装の死。
心の死。
恋心の消失。
記憶喪失になる。
行方不明になる。
◎心の闇
打ちのめされた主人公が心の闇と向き合う。
絶望から再生する時に、重要な教訓を得て強くなる。
主人公の絶望→再生→復活。
★第2ターニングポイント
どんでん返しや、最後の課題に挑むきっかけとなる出来事。
メインとサブのプロットが合流する。
・主人公が決断を表明・決定する。
・これまでの展開に導かれ、打開策・解決策・名案が見つかる。
・決定打となる物・技・証拠を手に入れる。
・仲間が全員集結する。
【第三幕】【第4章+終章】
結・解決・変化・満足。
物語の終焉。
再び日常の世界へ戻る。
◎クライマックス
絶体絶命のピンチに陥る。
・危険を承知で解決策を実行する。
・どんでん返し(ラスボス討伐)
◎フィナーレ
大逆転勝利。
セントラルクエスチョン(最初のきっかけとなった主目的)に答えが出る。
・問題解決、目標達成。
・障害克服。
・悪の一掃。
・最大の危機回避、和解。
・大どんでん返し(更なる黒幕の討伐)
◎ファイナル・イメージ
オープニング・イメージと対になる描写。
元の日常に戻るが、以前と明らかに・大きく変わったところがある。
別章で【終章】としても良い。
・世界や登場人物が『変化した後』の姿や様子。
・問題解決後の世界の様子。
・後日談(後日談は複数書く場合【番外編】として別にしても良い)
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