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第5章 魔戦士編
第286話 石取りゲームと、改良点と、思考
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「あー、賭場のホッケーゲームが飽きられてよ。代わりの物を考えてみたんだが。石取りゲームに、ちょこっと手を加えるってのは、どうかな」
納品やらもろもろの手続きで、元締めの所に顔を出した時に、そう言われた。
商品の感想を得る為、前に暫定版のサンプルを渡しておいたのだ。
「どんな手を加えるの?」
「まずよ。魔道具が常に先手だとすると、最善手を打っても勝つ確率は4分の1だな」
「まあね。魔道具がわざと失敗しなければそうなる」
「それを2分の1程度にする」
「出来ると思うよ」
わざと間違える確率を調整すれば良い。
「それと数字入力はやめて1から3の3つのボタンにしろよ。コンロの魔道具でボタンは作っただろ」
「うん、作れるね」
「制限時間は1秒で良い」
「滅茶苦茶、焦るね」
「カモにする魔道具とカモになる魔道具を作る」
「わざと負けたりの物から、最善手しか打たない物まで、設定を何段階か作るわけだ」
「で何回かプレーすると設定が変わる」
元締めは博打を良く分かっている。
「とりあえず魔法を組んでみたよ」
「すまないな」
元締めが石取りゲームをプレーする。
「なかなか良いんじゃないか。後は音と派手な表示だな」
「難易度も含めてそういうのは徐々にバージョンアップしていこう」
俺は石取りゲームをおも研のお土産にした。
ゲームを遊んでベークがげんなりとした顔で一言。
「これは悪夢の石取りゲーム」
「馬鹿は勝てないゲーム」
煽るマイラ。
「ムッキー」
「ベーク様」
ラチェッタがベークに耳打ちする。
ベークは紙に何か書き始めた。
「どんなもんだ。レベル3ぐらいだとほとんど負けない」
見ると必勝法の石の数をかき込んであった。
この数を残せば必ず勝つという奴だ。
でも、レベル5になると勝率は2割5分になるんだよな。
必勝法の表を使われないように、元締めに言っておかないと。
表を隠すのは難しいだろうな。
視線がそちらにいくと、ばれてしまう。
俺だったら、魔法でカンニングするけどな。
みんな何だかんだで石取りゲームに夢中になった。
色々と意見を聞きながらサウンドとか付け加えていく。
魔道具が負けていた時にハッタリを言ったり、勝っていても弱音を吐いたり、色々と喋らせた。
中々、面白く出来たと思う。
「4人ぐらい同時でやってみたら」
リニアのアイデア。
魔道具は時間管理を含めた審判をするのか。
「ありだけど、プレイヤー同士が組まれると厄介だな」
「そっかあ」
麻雀だとコンビ打ちとか言うんだっけな。
「トーナメント表を作ってやれば」
マイラも話に乗って来た。
「多数の仲間を参加させれば、関係ない」
「元締めの所に持っていくんでしょ。元締めの手下は多いから同じ事をすると思う」
「だよな。やってみて不味ければ、元締めがなんとかするだろう」
「わたくしと致しましては多面打ちを提案致しますわ」
それが出来るのはレクティぐらいだろう。
だけど、ギャンブラーは豪の者がいるから案外こなすかもな。
提案としては面白い。
攻略の表を見てもパニックになること間違いなしだな。
「最初の数を数億とかも増やして、始めのうちは1千万単位で取るのはどう。段々と単位を小さくしていけば」
セレンは豪快だな。
たしかに億となったら、かなり計算が難しいだろう。
「レパートリーとしては良しだ。作ってみよう」
「たまに魔道具のチャチャが入るのはどうかな」
コネクタの提案だ。
不確定要素が、両方に入るのか。
「人間同士の対戦だったら、良いかもな」
「前回の手と同じのは駄目というのはどうですか」
ベスのアイデア。
「なるほど必勝パターンにもっていかせないのか」
「他ですとパス権とか」
パス権は同数持っていると同じ結果になるな。
4人なんかの場合はゲーム性になるのか。
これはこれで面白い。
一つのゲームでも色々と縛りやルールを追加するといけるものだな。
よし、元締めに提案してみよう。
たぶん全部やってくれというに違いない。
賭場で試してみて、客の反応と上がりで採用するか考えると思う。
「みんな凄いな」
「これを魔法に出来るタイトが一番凄いよ」
「ルールを守らせるのは簡単だ。難しいのは思考を再現することかも」
「たしかに。魔法の流れなら見えるけど、思考は見えない」
思考は学習でなんとかなるけど、それにはAIが組めるようなプログラム言語でないと。
俺はそういうプログラム言語は使えない。
さわりぐらいはやったけど、本格的にはやってない。
やっとけば良かったかな。
――――――――――――――――――――――――
おも研に持ち帰った魔道具のプログラム。
書いてみたら長くなったので、文末に載せておきます。
ボツにするのもしのびないのでおいときます。
読む必要は特にありません。
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
extern MAGIC *obj_make(long obj_size_mm,int image,int attri);
extern int touch(MAGIC *mp);
extern int mclose(MAGIC *mp);
extern void time_wait(long time_ms);
int go_easy_on_player(int level,int easy)
{
if(level>=5) return(0); /*レベル5は手加減無し*/
if(level==4){
if(easy==0){
if(rand()%20==13){
return(1); /*レベル4の1回目の手加減*/
}
}
if(easy==1){
if(rand()%40==29){
return(1); /*レベル4の2回目の手加減*/
}
}
}
if(level==3){ /*レベル3の手加減*/
if(easy==0){
if(rand()%10==7){
return(1);
}
}
if(easy==1){
if(rand()%20==15){
return(1);
}
}
if(easy==2){
if(rand()%30==24){
return(1);
}
}
}
if(level==2){ /*レベル2の手加減*/
if(easy==0){
if(rand()%5==2){
return(1);
}
}
if(easy==1){
if(rand()%10==8){
return(1);
}
}
if(easy==2){
if(rand()%20==17){
return(1);
}
}
if(easy==3){
if(rand()%30==21){
return(1);
}
}
}
if(level==1){ /*レベル1の手加減*/
if(easy==0){
if(rand()%5==2){
return(1);
}
}
if(easy==1){
if(rand()%5==4){
return(1);
}
}
if(easy==2){
if(rand()%10==8){
return(1);
}
}
if(easy==3){
if(rand()%10==9){
return(1);
}
}
if(easy==4){
if(rand()%10==4){
return(1);
}
}
}
if(level==0){ /*レベル0は常に手加減*/
return(1);
}
return(0); /*今回は手加減なし*/
}
void main(void)
{
MAGIC *mp1,*mp2,*mp3; /*魔法の定義*/
int x,answer,player,time,level,easy; /*『x』は石の数。『answer』は取る石の数。『player』は0は魔道具、1は人間*/
scanf("%d",&level); /*レベル設定。賭場の従業員が設定する*/
if(level<0 || level >5) level=5; /*範囲外ならレベル5*/
mp1=obj_make(10,IMAGEBUTTON1,HOLOGRAPHY); /*1と書かれたボタンをホログラフィで生成*/
mp2=obj_make(10,IMAGEBUTTON2,HOLOGRAPHY); /*2と書かれたボタンをホログラフィで生成*/
mp3=obj_make(10,IMAGEBUTTON3,HOLOGRAPHY); /*3と書かれたボタンをホログラフィで生成*/
while(1){
printf("ボタンを押すとゲームが始まります\n");
while(1){
if(touch(mp1)==1 || touch(mp2)==1 || touch(mp3)==1) break; /*入力ありなら始める*/
}
printf("新しいゲームを始めます\n");
easy=0; /*手加減した回数。最初は0*/
x=rand()%20+20; /*石の数は20個から39個*/
player=0; /*最初は魔道具*/
printf("石の数は%d\n",x);
while(x>0){ /*ループと終了判定*/
if(player==0){ /*魔道具サイド*/
printf("魔道具の番です\n");
answer=(x%4+3)%4; /*数決定*/
if(answer==0){
answer=rand()%3+1; /*負けパターンならランダム*/
if(x==1){
answer=1; /*負けなので最後の石を取る*/
}
}
else{
if(go_easy_on_player(level,easy)==1){
answer=rand()%3+1; /*手加減ならランダム*/
easy++; /*手加減した回数を一つ増やす*/
}
}
}
else{
printf("あなたの番です\n");
time=1000; /*残り時間1秒*/
answer=0; /*答え*/
while(time>0){ /*制限時間でループ*/
if(touch(mp1)==1) answer=1; /*答え1*/
if(touch(mp2)==1) answer=2; /*答え2*/
if(touch(mp3)==1) answer=3; /*答え3*/
if(answer!=0) break; /*入力があった*/
time_wait(1); /*0.01秒待つ*/
time--; /*残り時間が減る*/
}
if(answer==0){ /*反則判定*/
x=0; /*反則処理*/
printf("反則負けです\n");
}
}
x=x-answer; /*石を取る*/
printf("石を%d個取りました。残り%d個です\n",answer,x);
player=(player+1)%2; /*プレイヤーチェンジ*/
}
if(player==0){ /*勝ちメッセージ*/
printf("魔道具の勝ちです\n");
}
else{
printf("あなたの勝ちです\n");
}
}
mclose(mp1); /*魔法終わり処理*/
mclose(mp2); /*魔法終わり処理*/
mclose(mp3); /*魔法終わり処理*/
}
納品やらもろもろの手続きで、元締めの所に顔を出した時に、そう言われた。
商品の感想を得る為、前に暫定版のサンプルを渡しておいたのだ。
「どんな手を加えるの?」
「まずよ。魔道具が常に先手だとすると、最善手を打っても勝つ確率は4分の1だな」
「まあね。魔道具がわざと失敗しなければそうなる」
「それを2分の1程度にする」
「出来ると思うよ」
わざと間違える確率を調整すれば良い。
「それと数字入力はやめて1から3の3つのボタンにしろよ。コンロの魔道具でボタンは作っただろ」
「うん、作れるね」
「制限時間は1秒で良い」
「滅茶苦茶、焦るね」
「カモにする魔道具とカモになる魔道具を作る」
「わざと負けたりの物から、最善手しか打たない物まで、設定を何段階か作るわけだ」
「で何回かプレーすると設定が変わる」
元締めは博打を良く分かっている。
「とりあえず魔法を組んでみたよ」
「すまないな」
元締めが石取りゲームをプレーする。
「なかなか良いんじゃないか。後は音と派手な表示だな」
「難易度も含めてそういうのは徐々にバージョンアップしていこう」
俺は石取りゲームをおも研のお土産にした。
ゲームを遊んでベークがげんなりとした顔で一言。
「これは悪夢の石取りゲーム」
「馬鹿は勝てないゲーム」
煽るマイラ。
「ムッキー」
「ベーク様」
ラチェッタがベークに耳打ちする。
ベークは紙に何か書き始めた。
「どんなもんだ。レベル3ぐらいだとほとんど負けない」
見ると必勝法の石の数をかき込んであった。
この数を残せば必ず勝つという奴だ。
でも、レベル5になると勝率は2割5分になるんだよな。
必勝法の表を使われないように、元締めに言っておかないと。
表を隠すのは難しいだろうな。
視線がそちらにいくと、ばれてしまう。
俺だったら、魔法でカンニングするけどな。
みんな何だかんだで石取りゲームに夢中になった。
色々と意見を聞きながらサウンドとか付け加えていく。
魔道具が負けていた時にハッタリを言ったり、勝っていても弱音を吐いたり、色々と喋らせた。
中々、面白く出来たと思う。
「4人ぐらい同時でやってみたら」
リニアのアイデア。
魔道具は時間管理を含めた審判をするのか。
「ありだけど、プレイヤー同士が組まれると厄介だな」
「そっかあ」
麻雀だとコンビ打ちとか言うんだっけな。
「トーナメント表を作ってやれば」
マイラも話に乗って来た。
「多数の仲間を参加させれば、関係ない」
「元締めの所に持っていくんでしょ。元締めの手下は多いから同じ事をすると思う」
「だよな。やってみて不味ければ、元締めがなんとかするだろう」
「わたくしと致しましては多面打ちを提案致しますわ」
それが出来るのはレクティぐらいだろう。
だけど、ギャンブラーは豪の者がいるから案外こなすかもな。
提案としては面白い。
攻略の表を見てもパニックになること間違いなしだな。
「最初の数を数億とかも増やして、始めのうちは1千万単位で取るのはどう。段々と単位を小さくしていけば」
セレンは豪快だな。
たしかに億となったら、かなり計算が難しいだろう。
「レパートリーとしては良しだ。作ってみよう」
「たまに魔道具のチャチャが入るのはどうかな」
コネクタの提案だ。
不確定要素が、両方に入るのか。
「人間同士の対戦だったら、良いかもな」
「前回の手と同じのは駄目というのはどうですか」
ベスのアイデア。
「なるほど必勝パターンにもっていかせないのか」
「他ですとパス権とか」
パス権は同数持っていると同じ結果になるな。
4人なんかの場合はゲーム性になるのか。
これはこれで面白い。
一つのゲームでも色々と縛りやルールを追加するといけるものだな。
よし、元締めに提案してみよう。
たぶん全部やってくれというに違いない。
賭場で試してみて、客の反応と上がりで採用するか考えると思う。
「みんな凄いな」
「これを魔法に出来るタイトが一番凄いよ」
「ルールを守らせるのは簡単だ。難しいのは思考を再現することかも」
「たしかに。魔法の流れなら見えるけど、思考は見えない」
思考は学習でなんとかなるけど、それにはAIが組めるようなプログラム言語でないと。
俺はそういうプログラム言語は使えない。
さわりぐらいはやったけど、本格的にはやってない。
やっとけば良かったかな。
――――――――――――――――――――――――
おも研に持ち帰った魔道具のプログラム。
書いてみたら長くなったので、文末に載せておきます。
ボツにするのもしのびないのでおいときます。
読む必要は特にありません。
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
extern MAGIC *obj_make(long obj_size_mm,int image,int attri);
extern int touch(MAGIC *mp);
extern int mclose(MAGIC *mp);
extern void time_wait(long time_ms);
int go_easy_on_player(int level,int easy)
{
if(level>=5) return(0); /*レベル5は手加減無し*/
if(level==4){
if(easy==0){
if(rand()%20==13){
return(1); /*レベル4の1回目の手加減*/
}
}
if(easy==1){
if(rand()%40==29){
return(1); /*レベル4の2回目の手加減*/
}
}
}
if(level==3){ /*レベル3の手加減*/
if(easy==0){
if(rand()%10==7){
return(1);
}
}
if(easy==1){
if(rand()%20==15){
return(1);
}
}
if(easy==2){
if(rand()%30==24){
return(1);
}
}
}
if(level==2){ /*レベル2の手加減*/
if(easy==0){
if(rand()%5==2){
return(1);
}
}
if(easy==1){
if(rand()%10==8){
return(1);
}
}
if(easy==2){
if(rand()%20==17){
return(1);
}
}
if(easy==3){
if(rand()%30==21){
return(1);
}
}
}
if(level==1){ /*レベル1の手加減*/
if(easy==0){
if(rand()%5==2){
return(1);
}
}
if(easy==1){
if(rand()%5==4){
return(1);
}
}
if(easy==2){
if(rand()%10==8){
return(1);
}
}
if(easy==3){
if(rand()%10==9){
return(1);
}
}
if(easy==4){
if(rand()%10==4){
return(1);
}
}
}
if(level==0){ /*レベル0は常に手加減*/
return(1);
}
return(0); /*今回は手加減なし*/
}
void main(void)
{
MAGIC *mp1,*mp2,*mp3; /*魔法の定義*/
int x,answer,player,time,level,easy; /*『x』は石の数。『answer』は取る石の数。『player』は0は魔道具、1は人間*/
scanf("%d",&level); /*レベル設定。賭場の従業員が設定する*/
if(level<0 || level >5) level=5; /*範囲外ならレベル5*/
mp1=obj_make(10,IMAGEBUTTON1,HOLOGRAPHY); /*1と書かれたボタンをホログラフィで生成*/
mp2=obj_make(10,IMAGEBUTTON2,HOLOGRAPHY); /*2と書かれたボタンをホログラフィで生成*/
mp3=obj_make(10,IMAGEBUTTON3,HOLOGRAPHY); /*3と書かれたボタンをホログラフィで生成*/
while(1){
printf("ボタンを押すとゲームが始まります\n");
while(1){
if(touch(mp1)==1 || touch(mp2)==1 || touch(mp3)==1) break; /*入力ありなら始める*/
}
printf("新しいゲームを始めます\n");
easy=0; /*手加減した回数。最初は0*/
x=rand()%20+20; /*石の数は20個から39個*/
player=0; /*最初は魔道具*/
printf("石の数は%d\n",x);
while(x>0){ /*ループと終了判定*/
if(player==0){ /*魔道具サイド*/
printf("魔道具の番です\n");
answer=(x%4+3)%4; /*数決定*/
if(answer==0){
answer=rand()%3+1; /*負けパターンならランダム*/
if(x==1){
answer=1; /*負けなので最後の石を取る*/
}
}
else{
if(go_easy_on_player(level,easy)==1){
answer=rand()%3+1; /*手加減ならランダム*/
easy++; /*手加減した回数を一つ増やす*/
}
}
}
else{
printf("あなたの番です\n");
time=1000; /*残り時間1秒*/
answer=0; /*答え*/
while(time>0){ /*制限時間でループ*/
if(touch(mp1)==1) answer=1; /*答え1*/
if(touch(mp2)==1) answer=2; /*答え2*/
if(touch(mp3)==1) answer=3; /*答え3*/
if(answer!=0) break; /*入力があった*/
time_wait(1); /*0.01秒待つ*/
time--; /*残り時間が減る*/
}
if(answer==0){ /*反則判定*/
x=0; /*反則処理*/
printf("反則負けです\n");
}
}
x=x-answer; /*石を取る*/
printf("石を%d個取りました。残り%d個です\n",answer,x);
player=(player+1)%2; /*プレイヤーチェンジ*/
}
if(player==0){ /*勝ちメッセージ*/
printf("魔道具の勝ちです\n");
}
else{
printf("あなたの勝ちです\n");
}
}
mclose(mp1); /*魔法終わり処理*/
mclose(mp2); /*魔法終わり処理*/
mclose(mp3); /*魔法終わり処理*/
}
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フールとセシリアは共にダンジョン攻略をしながら自由に生きていくことを始めた一方で、フールのダンジョン攻略の噂を聞いたギルドをはじめ、ダレンはフールを引き戻そうとするが、フールの意思が変わることはなかった……
これは雑用係に成り下がった【最強】回復術士フールと"ケモ耳美少女"達が『伝説』のパーティだと語られるまでを描いた冒険の物語である!
(160話で完結予定)
元タイトル
「雑用係の回復術士、【魔力無限】なのに専属ギルドから戦力外通告を受けて追放される〜でも、ケモ耳少女とエルフでダンジョン攻略始めたら『伝説』になった。噂を聞いたギルドが戻ってこいと言ってるがお断りします〜」
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