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スキル
【魔法《エレメンツ》】
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【魔法《エレメンツ》】-----------------
無属性魔法を含む、属性スキルのことを魔法と呼称する。
公式的には、エレメンツと呼称するが。
プレイヤー間でそう呼ばれることは少ない。
魔法スキル、属性スキル、~マスタリ、等の言い方で通っている。
少しでも不思議なことは、『練気』や、この『魔法』スキルが必要だ。
また、魔法と自然現象は別物という扱い。
自然な落雷は、自然な落雷のままの影響を受ける。
が、魔法の落雷は、魔法に即した影響を受ける。
魔法の落雷は、魔法を反射するスキルで跳ね返るが。
自然の落雷は、跳ね返らない。
なぜなら。
魔法とは自然現象の再現であるから。
魔法は、自然現象の複製品であり、それを魔力で行っているという事であり。
魔法で作られた複製品であるため、自然の物とは違うのである。
【プレイヤーを属性相関へ組み込む】-----------------
属性マスタリを取得すると、マスタリレベルに応じて、キャラクターに弱点と耐性が付与される。
たとえば、
火属性マスタリの場合。
レベル1 = 水属性ダメージ+10% 火属性ダメージ-5% 金属性ダメージ-10%
レベル2 = 水属性ダメージ+20% 火属性ダメージ-10% 金属性ダメージ-20%
レベル3 = 水属性ダメージ+30% 火属性ダメージ-15% 金属性ダメージ-30%
レベル4 = 水属性ダメージ+40% 火属性ダメージ-20% 金属性ダメージ-40%
レベル5 = 水属性ダメージ+50% 火属性ダメージ-25% 金属性ダメージ-50%
レベル6 = 水属性ダメージ+60% 火属性ダメージ-30% 金属性ダメージ-60%
レベル7 = 水属性ダメージ+70% 火属性ダメージ-35% 金属性ダメージ-70%
レベル8 = 水属性ダメージ+80% 火属性ダメージ-40% 金属性ダメージ-80%
レベル9 = 水属性ダメージ+90% 火属性ダメージ-45% 金属性ダメージ-90%
レベル10= 水属性ダメージ+100%火属性ダメージ-50% 金属性ダメージ-100%
日属性マスタリの場合。
レベル1 = 月属性ダメージ+ 5% 日属性ダメージ- 5%
レベル2 = 月属性ダメージ+10% 日属性ダメージ-10%
レベル3 = 月属性ダメージ+15% 日属性ダメージ-15%
レベル4 = 月属性ダメージ+20% 日属性ダメージ-20%
レベル5 = 月属性ダメージ+25% 日属性ダメージ-25%
レベル6 = 月属性ダメージ+30% 日属性ダメージ-30%
レベル7 = 月属性ダメージ+35% 日属性ダメージ-35%
レベル8 = 月属性ダメージ+40% 日属性ダメージ-40%
レベル9 = 月属性ダメージ+45% 日属性ダメージ-45%
レベル10= 月属性ダメージ+50% 日属性ダメージ-50%
これらは、ダメージだけでなく、
①対応する属性からの状態異常付与確率
②対応する属性を障壁などの防御スキルで受けた時の、障壁耐久力の消費率
③対応する属性を防御魔法などで受けた時の、無効化確率
④対応する属性を防御魔法で受けた時の、効果失効率
などすべてに影響する。
例えは、火レベル10の時。
水属性からのデバフの効果量は100%アップ。
水属性からの攻撃を火の障壁で受けると、
障壁の耐久消費率は2倍。効果失効率は100% 無効化確率は0%
つまり、水属性は火属性の障壁や防御魔法スキルで一切防げない。
しかし、上級の強力な魔法を習得するためには、マスタリレベルを上げるしかない。
多種の属性を取得して、耐性と弱点が重複する場合は。
その%を、合計して算出する。
-100%(無効)以下の数値になった場合。オーバー分の%で『吸収』に切り替わる。
-110%なら10%吸収。
【魔法の色分け】-----------------
このゲームは、魔法の属性が沢山ある。
しかし、それは概ねカラーでカテゴライズされている。
例えば――。
赤色=火と熱
水色=水と冷
黄色=金と雷
緑色=木と風
紫色=土と重
白色=日、聖、命
黒色=月、邪、死
それに加えて。
無、時、空、がある。
無は純粋な魔力を使った魔法。
時は、時間、空は空間。
時空は、かなりシークレット的な属性になっている。
時空は、チートレベルの魔法も存在するが。
如何せん消費MPが甚大で、おいそれと連発は出来ない仕様。
【属性相関】-----------------
▲→■
▲は■に勝つ。
火→金→木→土→水→火
熱→雷→風→重→冷→熱
日←→月
聖←→邪
命←→死
【三気合成】-----------------
それは名前の通り、三つの気を調合するという事。
つまり
『魔気』
『魔素』
『現象核』
以上の三種だ。
そして
『魔気』は、術者の体内に秘められた精神性のエネルギー、すなわち『MP』
『魔素』は、大気に満ちる魔法の源。
さらに、
『現象核』は、自然発生した火や雷、流水、突風などが魔素と接触し『属性を持った粒子』
術者は使用したい属性の『現象核』を、周囲から、あるいは魔法杖に封じ込められた属性結晶から抽出する必要がある。
そうして合成された魔法エネルギー、すなわち魔力を。
想定する『魔術の式』に少しづつ充填していく。
魔術式は、いわゆる魔法のプログラムで。
魔力にこういう動きをせよ、という命令を与える式。
スフェリカではこの術式=魔法スキル、という事になっている。
三気合成の合成の加減はなかなかに難しく。
少しでも加減をミスると、魔法は発動しないか、満足な結果は得られない。
また、慎重すぎて合成に時間をかけると、それだけ魔法の発動は遅れていく。
高度な魔法ほど、式を充足させるのに必要な合成量が増大し、難易度も上がっていく。
――というような工程を、プレイヤーはちょっとしたミニゲーム形式で行うのだが。
このシビアなミニゲームの合否の判定を緩くしたければ、DEXの数値を上げるしかない。
DEXを極限まで上げ、合否の判定をザルに出来れば、最終的に適当に連打するだけで発動するし、ミニゲーム自体が発生し無くなっていく。
ちなみにミニゲームは。
内容はいわゆるリズムゲーのようなもので、文字、円、数字をタイミングよく合わせて魔法陣を作る、という感じだ。
次々に発生する三種の要素を、タイミングよく合わせて魔法陣を作り上げていく。
そして、成功に応じて、1、7、13、19――。
という感じに、完成した魔力の数が、上昇していく。
そうして、予定している魔法の発動に必要な魔力値をチャージするのだ。
ミニゲームはだんだんと難易度が上がり、目指す個数が多くなるほど大変になっていく仕組みだ。
当然、ミスが多すぎると、魔法が発動しなかったり、発動しても満足いく結果が得られないし、ゆっくりやっていてはそれだけ発動までの時間がかかる。
三気合成というものは、基本的に簡単に動かすことのできない霊的な元素である魔素を、自分の意志を通すことができる、魔気にくっつけることで、術者の意思を伝えられるようにしているということで、これが出来なければ魔法は使えない。まぁ、プレイヤーはすぐ使えるのだが、NPC的にはすごい鍛錬が必要な技術となっている。
―――――――――――――――――――――――――――――
【物質魔法】と【現象魔法】
魔法は主に、基本ステータスの『信仰値』を元とした上位ステータス、『魔法攻撃力』を利用する。
そして術式を介して算出された威力は、二種類に分類される。
それは、物理防御で受ける『物質魔法』と、魔法防御で受ける『現象魔法』だ。
例えば。
物質魔法は主に、木、土、金。
現象魔法は主に、風、熱、重、雷、冷 やそのほかの大部分が該当する。
例外として、水属性は、半物質+半現象の魔法。
スフェリカ内では、『物質魔法』は地味な印象なのと、武器攻撃と同じ物理防御で受けることから。
攻撃の種別が、増えるわけではないという理由が、不人気の一因ともされている。
―――――――――――――――――――――――――――――
マスタリレベルの上昇に必要なSPは以下の通り。
1= 100/累計 100
2= 200/累計 300
3= 300/累計 600
4= 400/累計1000
5= 500/累計1500
6= 600/累計2100
7= 700/累計2800
8= 800/累計3600
9= 900/累計4500
10=1000/累計5500
スキルのレベル1習得に必要なポイントは 1~5ポイント
一つのスキルを10まで上げるのに必要なポイントは 220~1100程度となっている。
無属性魔法を含む、属性スキルのことを魔法と呼称する。
公式的には、エレメンツと呼称するが。
プレイヤー間でそう呼ばれることは少ない。
魔法スキル、属性スキル、~マスタリ、等の言い方で通っている。
少しでも不思議なことは、『練気』や、この『魔法』スキルが必要だ。
また、魔法と自然現象は別物という扱い。
自然な落雷は、自然な落雷のままの影響を受ける。
が、魔法の落雷は、魔法に即した影響を受ける。
魔法の落雷は、魔法を反射するスキルで跳ね返るが。
自然の落雷は、跳ね返らない。
なぜなら。
魔法とは自然現象の再現であるから。
魔法は、自然現象の複製品であり、それを魔力で行っているという事であり。
魔法で作られた複製品であるため、自然の物とは違うのである。
【プレイヤーを属性相関へ組み込む】-----------------
属性マスタリを取得すると、マスタリレベルに応じて、キャラクターに弱点と耐性が付与される。
たとえば、
火属性マスタリの場合。
レベル1 = 水属性ダメージ+10% 火属性ダメージ-5% 金属性ダメージ-10%
レベル2 = 水属性ダメージ+20% 火属性ダメージ-10% 金属性ダメージ-20%
レベル3 = 水属性ダメージ+30% 火属性ダメージ-15% 金属性ダメージ-30%
レベル4 = 水属性ダメージ+40% 火属性ダメージ-20% 金属性ダメージ-40%
レベル5 = 水属性ダメージ+50% 火属性ダメージ-25% 金属性ダメージ-50%
レベル6 = 水属性ダメージ+60% 火属性ダメージ-30% 金属性ダメージ-60%
レベル7 = 水属性ダメージ+70% 火属性ダメージ-35% 金属性ダメージ-70%
レベル8 = 水属性ダメージ+80% 火属性ダメージ-40% 金属性ダメージ-80%
レベル9 = 水属性ダメージ+90% 火属性ダメージ-45% 金属性ダメージ-90%
レベル10= 水属性ダメージ+100%火属性ダメージ-50% 金属性ダメージ-100%
日属性マスタリの場合。
レベル1 = 月属性ダメージ+ 5% 日属性ダメージ- 5%
レベル2 = 月属性ダメージ+10% 日属性ダメージ-10%
レベル3 = 月属性ダメージ+15% 日属性ダメージ-15%
レベル4 = 月属性ダメージ+20% 日属性ダメージ-20%
レベル5 = 月属性ダメージ+25% 日属性ダメージ-25%
レベル6 = 月属性ダメージ+30% 日属性ダメージ-30%
レベル7 = 月属性ダメージ+35% 日属性ダメージ-35%
レベル8 = 月属性ダメージ+40% 日属性ダメージ-40%
レベル9 = 月属性ダメージ+45% 日属性ダメージ-45%
レベル10= 月属性ダメージ+50% 日属性ダメージ-50%
これらは、ダメージだけでなく、
①対応する属性からの状態異常付与確率
②対応する属性を障壁などの防御スキルで受けた時の、障壁耐久力の消費率
③対応する属性を防御魔法などで受けた時の、無効化確率
④対応する属性を防御魔法で受けた時の、効果失効率
などすべてに影響する。
例えは、火レベル10の時。
水属性からのデバフの効果量は100%アップ。
水属性からの攻撃を火の障壁で受けると、
障壁の耐久消費率は2倍。効果失効率は100% 無効化確率は0%
つまり、水属性は火属性の障壁や防御魔法スキルで一切防げない。
しかし、上級の強力な魔法を習得するためには、マスタリレベルを上げるしかない。
多種の属性を取得して、耐性と弱点が重複する場合は。
その%を、合計して算出する。
-100%(無効)以下の数値になった場合。オーバー分の%で『吸収』に切り替わる。
-110%なら10%吸収。
【魔法の色分け】-----------------
このゲームは、魔法の属性が沢山ある。
しかし、それは概ねカラーでカテゴライズされている。
例えば――。
赤色=火と熱
水色=水と冷
黄色=金と雷
緑色=木と風
紫色=土と重
白色=日、聖、命
黒色=月、邪、死
それに加えて。
無、時、空、がある。
無は純粋な魔力を使った魔法。
時は、時間、空は空間。
時空は、かなりシークレット的な属性になっている。
時空は、チートレベルの魔法も存在するが。
如何せん消費MPが甚大で、おいそれと連発は出来ない仕様。
【属性相関】-----------------
▲→■
▲は■に勝つ。
火→金→木→土→水→火
熱→雷→風→重→冷→熱
日←→月
聖←→邪
命←→死
【三気合成】-----------------
それは名前の通り、三つの気を調合するという事。
つまり
『魔気』
『魔素』
『現象核』
以上の三種だ。
そして
『魔気』は、術者の体内に秘められた精神性のエネルギー、すなわち『MP』
『魔素』は、大気に満ちる魔法の源。
さらに、
『現象核』は、自然発生した火や雷、流水、突風などが魔素と接触し『属性を持った粒子』
術者は使用したい属性の『現象核』を、周囲から、あるいは魔法杖に封じ込められた属性結晶から抽出する必要がある。
そうして合成された魔法エネルギー、すなわち魔力を。
想定する『魔術の式』に少しづつ充填していく。
魔術式は、いわゆる魔法のプログラムで。
魔力にこういう動きをせよ、という命令を与える式。
スフェリカではこの術式=魔法スキル、という事になっている。
三気合成の合成の加減はなかなかに難しく。
少しでも加減をミスると、魔法は発動しないか、満足な結果は得られない。
また、慎重すぎて合成に時間をかけると、それだけ魔法の発動は遅れていく。
高度な魔法ほど、式を充足させるのに必要な合成量が増大し、難易度も上がっていく。
――というような工程を、プレイヤーはちょっとしたミニゲーム形式で行うのだが。
このシビアなミニゲームの合否の判定を緩くしたければ、DEXの数値を上げるしかない。
DEXを極限まで上げ、合否の判定をザルに出来れば、最終的に適当に連打するだけで発動するし、ミニゲーム自体が発生し無くなっていく。
ちなみにミニゲームは。
内容はいわゆるリズムゲーのようなもので、文字、円、数字をタイミングよく合わせて魔法陣を作る、という感じだ。
次々に発生する三種の要素を、タイミングよく合わせて魔法陣を作り上げていく。
そして、成功に応じて、1、7、13、19――。
という感じに、完成した魔力の数が、上昇していく。
そうして、予定している魔法の発動に必要な魔力値をチャージするのだ。
ミニゲームはだんだんと難易度が上がり、目指す個数が多くなるほど大変になっていく仕組みだ。
当然、ミスが多すぎると、魔法が発動しなかったり、発動しても満足いく結果が得られないし、ゆっくりやっていてはそれだけ発動までの時間がかかる。
三気合成というものは、基本的に簡単に動かすことのできない霊的な元素である魔素を、自分の意志を通すことができる、魔気にくっつけることで、術者の意思を伝えられるようにしているということで、これが出来なければ魔法は使えない。まぁ、プレイヤーはすぐ使えるのだが、NPC的にはすごい鍛錬が必要な技術となっている。
―――――――――――――――――――――――――――――
【物質魔法】と【現象魔法】
魔法は主に、基本ステータスの『信仰値』を元とした上位ステータス、『魔法攻撃力』を利用する。
そして術式を介して算出された威力は、二種類に分類される。
それは、物理防御で受ける『物質魔法』と、魔法防御で受ける『現象魔法』だ。
例えば。
物質魔法は主に、木、土、金。
現象魔法は主に、風、熱、重、雷、冷 やそのほかの大部分が該当する。
例外として、水属性は、半物質+半現象の魔法。
スフェリカ内では、『物質魔法』は地味な印象なのと、武器攻撃と同じ物理防御で受けることから。
攻撃の種別が、増えるわけではないという理由が、不人気の一因ともされている。
―――――――――――――――――――――――――――――
マスタリレベルの上昇に必要なSPは以下の通り。
1= 100/累計 100
2= 200/累計 300
3= 300/累計 600
4= 400/累計1000
5= 500/累計1500
6= 600/累計2100
7= 700/累計2800
8= 800/累計3600
9= 900/累計4500
10=1000/累計5500
スキルのレベル1習得に必要なポイントは 1~5ポイント
一つのスキルを10まで上げるのに必要なポイントは 220~1100程度となっている。
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