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餓狼伝説
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EVOという格闘ゲームの世界大会が日本で開催された。毎年EVOは昔ロサンゼルスの大学で行われていたが、今はラスベガスのホテルで行われているらしい。大会規模が大きくなったものである。
日本にも昔「闘劇」という、格闘ゲームの大会があって、私も昔は予選に参加したりもしたが主催者のゲーメストも廃刊になったようだし、(アルカディアに闘劇は引き継がれたのかな?)現在は開催されていないようだ。
「EVOジャパンに影響されて書きはじめただろ」と言われたが、ある意味正解である意味不正解だ。
私が資格取得の勉強を公民館でしていた時に、ダーツの大会を公民館でやっていた。
特に興味があった訳ではないが、なんとなく私は観戦していた。
なんせダーツのルールすら知らなかったのである。
そんな私を見て隣で観戦していた中年男性がダーツの解説をしてくれた。
その時の中年男性の言った事の中に「この大会はダーツの世界チャンピオンになった男性が、ダーツ界を盛り上げようと開催したものだ」という言葉があった。
ハッキリ言って大会規模はショボい。
そして大会参加者の3/4は「アイツが大会を企画したんだから参加してやらなくちゃ」という義務感で参加している。
だが「これが現在の日本のダーツ大会の現状であり、限界」らしい。
これを聞いてビリヤードやビデオゲームと同じだな、と私は思った。
例え日本に世界チャンピオンがいても日本で大規模な大会が出来ない理由、それは賭博禁止の法律がある。
賭博などは元から誰もする気はない。だが日本では「参加費の一部を優勝賞金とする」という事を賭博行為として禁じている。
つまり、海外で開かれているダーツやビリヤードやゲームの大会は日本では違法として開催出来ない。
なので、たとえ世界チャンピオンが日本人で大会が開催されれば盛り上がるとしても海外と同じ規模の大会は日本では開催出来ず、少しでも新しく始める人を確保するために公民館で大会を開催するしかないのだ。私に中年男性が一生懸命説明してくれた理由というのは「新しくダーツを始めて欲しい」「ダーツに興味を持って欲しい」という主催者側の意向であったようだ。
だがそういった草の根運動は「焼け石に水」である。そういった大会が世界中で行われている競技は日本では盛り上がらない宿命にある。単発的にEVOジャパンのように大きな大会を開催する事は出来る。だがその後が続かないし続けない。
そうした風潮を何とかしようとして割りを食うのはいつも本当は楽しむだけの立場である参加者である。ただの観戦者であるはずの中年男性が私に一生懸命ルール説明をしなきゃいけなかったのがその何よりの証拠だ。ただの参加者が主催者側に回るのは日常茶飯事で、ビリヤードは大会参加の衣装がスリットの入ったセクシーな物になったらしい。私の知り合いのビリヤード大会の参加者は「これで盛り上がるなら恥ずかしいのは我慢する」と言っていた。
だが正直大した効果はない。
カジノ法案は可決されるだろう、その時に「カジノ特区」を作って、そこで海外と同じような大会を開催出来るようにして欲しい。
大会参加や観戦のために海外から外国人が来るのは経済効果を少しは見込めるだろう。
そしてレジャー業界にとっては少くない追い風になるだろう。ましてやゲーム業界は3兆円産業と言われているかつての日本のお家芸だ。「ゲーム大会が意味がない」なんて事は決してない。
それが今、これを書こうと思った理由だ。
これを読んで賛同した人は「カジノ法案に賛成か反対かより、カジノ法案が可決されるならカジノ特区も認めて欲しい」という考えに賛同して欲しい。
カジノが出来るよりデメリットは少なく、メリットは多いと思う。
凄まじい脱線だが反省していない、これは私がいつも思っていた事である。では本題に戻る。
ストⅡのヒットと同時に類似品も後を絶たなかった。
特にネオジオでは格闘ゲームが量産される。
しかしネオジオのキャッチフレーズであった「100メガショック」に時代を感じざるを得ない。
今、マイクロSDですら数ギガあって当たり前だ。100メガなんてショックでも何でもない・・・というか容量が少なすぎて逆にショックだ。だが昔は100メガがショックだったのだ。
餓狼伝説シリーズ、龍虎の拳シリーズ、サムライスピリッツシリーズ、ワールドヒーローズシリーズ、そして現在でもまだ続いているKOFシリーズなどなど沢山の格闘ゲームがネオジオで作られた。
餓狼伝説、餓狼伝説2は正直見るべき物はないが、続編である餓狼伝説スペシャル(以下ガロスペ)ではストⅡをやめガロスペに鞍替えした人も結構いた。ガロスペは何かと派手だったのである。何がそんなに派手だったかというと超必殺技である。ガロスペにはストⅡにない超必殺技があったのだ。
余談であるが当時、超必殺技をどう略すかで派閥があった。最終的に「ちょうひつ」と「ちょうひ」の一騎打ちであった。最終的に「ちょうひ」が残った。当時こういった派閥争いがそこら中にあった。「まくり」なのか「めくり」なのかとかである、私は「まくり」と言っていて派閥争いに負け、現在では「めくり」と言われているが。「めくり」とは何なのかというと普通ガードは後ろにレバーを入れるが、ジャンプなどで背中側に攻撃された場合、前にレバーを入れないとガードは出来ない、それをめくりという。
私は少しだけガロスペをやった。
だが餓狼伝説の特徴に「ライン移動」がある。格闘ゲームのセンスが全くないのに何故かライン移動だけは誰よりも上手いヤツがいた。そいつは少しでも体力リードをするとひたすらライン移動でタイムアップまで逃げた。
負けるのはしょうがないがひたすらそいつを追いかけるのがつまらなかった。
ガロスペがつまらなかったのではなく、そいつとの対戦がつまらなくってガロスペはやめてしまった。
私と一緒にガロスペを始めたヤツは「対戦相手がキムカッファンばっかりでやめた」と言っていた。「いくらキムが強いとはいえ、お前ガイル使いだったじゃん。他のゲームで強キャラ使いだったヤツにキム使いを批判する権利はないんじゃないの?」と当時の私は思ったが、それは言わなかった。結局何が言いたいかと言うと「勝ちたい。負けるのが耐えられない」のである。もう少し後になると格闘ゲーム人口が減るし、プレイしているヤツは身の程を知る。それまではこんなヤツばっかりだったが私は慣れていたのだ。プレイ人口が多くて、皆が最強を目指していたストⅡXが出るくらいまでが一番カオスだった。
この頃の格闘ゲームは「理不尽に強いキャラ」が存在する。初代ストⅡでのダルシム、ストⅡダッシュのベガ、ストⅡXでのバルログ、ガロスペでのキム・・・「対策を知っていれば戦える。強さの評価が変わって来る」というのはいつの時代もある事だ。おそらくこの中で現在は最強ではない、大して強くないキャラもいるだろう。だがこの時代にネットはない。「このキャラのこの行動に対しては実はこうすれば良い」などというのは誰も知らない。昔「カプコンバーサスSNK2」という格闘ゲームがあり、全国大会が開催された次の日ネットに「前転キャンセル」という致命的なバグが書き込まれ、強さや基本戦術がそれまでと大きく変わった。ネットに書き込まれるまで前転キャンセルを知っている人は数人しかいなかったのである。プレイヤーはそれこそ数十万人いるのに。
今格闘ゲームが上手くなりたかったら、ネットで基本戦術を学び、動画を見ながら研究するのが恐らく普通だろう。
だが当時攻略は自分か周囲を見て研究するしかなかったのだ。ストⅡダッシュの時代、サガットが相手の時、端から友達のチュンリーが斜めジャンプをして中キックを決めた。
「チュンリーのジャンプなんてスピード遅いし遠くからのジャンプなんてタイガーアッパーカットの餌食じゃないの?」と私が聞くと友達は「理由はわからないけどなぜか遠くからの斜めジャンプ中キックは相手のタイガーアッパーカットに一方的に勝つ」と言っていた。それが当時の攻略である。どのバージョンだか忘れたが「相手がベガの場合、ザンギを選びひたすらジャンプしてボディプレスしろ。ベガはボディプレスに対して有効的な対空はないし、ボディプレスはサイコクラッシャーとダブルニープレスの出かかりを潰す」と言われた事がある。「いやザンギ使えないし何よりスクリューも満足に使えないよ?」と私が言うと「勝てば良いだろ?」と言われ、それに異論を言うヤツもいなかった。今であれば「それで良いわけがない。何より上手くならないし、それに対する対策だってネットに書かれてるし誰でも知ってる」と言われると思うがそういう時代だったのだ。
日本にも昔「闘劇」という、格闘ゲームの大会があって、私も昔は予選に参加したりもしたが主催者のゲーメストも廃刊になったようだし、(アルカディアに闘劇は引き継がれたのかな?)現在は開催されていないようだ。
「EVOジャパンに影響されて書きはじめただろ」と言われたが、ある意味正解である意味不正解だ。
私が資格取得の勉強を公民館でしていた時に、ダーツの大会を公民館でやっていた。
特に興味があった訳ではないが、なんとなく私は観戦していた。
なんせダーツのルールすら知らなかったのである。
そんな私を見て隣で観戦していた中年男性がダーツの解説をしてくれた。
その時の中年男性の言った事の中に「この大会はダーツの世界チャンピオンになった男性が、ダーツ界を盛り上げようと開催したものだ」という言葉があった。
ハッキリ言って大会規模はショボい。
そして大会参加者の3/4は「アイツが大会を企画したんだから参加してやらなくちゃ」という義務感で参加している。
だが「これが現在の日本のダーツ大会の現状であり、限界」らしい。
これを聞いてビリヤードやビデオゲームと同じだな、と私は思った。
例え日本に世界チャンピオンがいても日本で大規模な大会が出来ない理由、それは賭博禁止の法律がある。
賭博などは元から誰もする気はない。だが日本では「参加費の一部を優勝賞金とする」という事を賭博行為として禁じている。
つまり、海外で開かれているダーツやビリヤードやゲームの大会は日本では違法として開催出来ない。
なので、たとえ世界チャンピオンが日本人で大会が開催されれば盛り上がるとしても海外と同じ規模の大会は日本では開催出来ず、少しでも新しく始める人を確保するために公民館で大会を開催するしかないのだ。私に中年男性が一生懸命説明してくれた理由というのは「新しくダーツを始めて欲しい」「ダーツに興味を持って欲しい」という主催者側の意向であったようだ。
だがそういった草の根運動は「焼け石に水」である。そういった大会が世界中で行われている競技は日本では盛り上がらない宿命にある。単発的にEVOジャパンのように大きな大会を開催する事は出来る。だがその後が続かないし続けない。
そうした風潮を何とかしようとして割りを食うのはいつも本当は楽しむだけの立場である参加者である。ただの観戦者であるはずの中年男性が私に一生懸命ルール説明をしなきゃいけなかったのがその何よりの証拠だ。ただの参加者が主催者側に回るのは日常茶飯事で、ビリヤードは大会参加の衣装がスリットの入ったセクシーな物になったらしい。私の知り合いのビリヤード大会の参加者は「これで盛り上がるなら恥ずかしいのは我慢する」と言っていた。
だが正直大した効果はない。
カジノ法案は可決されるだろう、その時に「カジノ特区」を作って、そこで海外と同じような大会を開催出来るようにして欲しい。
大会参加や観戦のために海外から外国人が来るのは経済効果を少しは見込めるだろう。
そしてレジャー業界にとっては少くない追い風になるだろう。ましてやゲーム業界は3兆円産業と言われているかつての日本のお家芸だ。「ゲーム大会が意味がない」なんて事は決してない。
それが今、これを書こうと思った理由だ。
これを読んで賛同した人は「カジノ法案に賛成か反対かより、カジノ法案が可決されるならカジノ特区も認めて欲しい」という考えに賛同して欲しい。
カジノが出来るよりデメリットは少なく、メリットは多いと思う。
凄まじい脱線だが反省していない、これは私がいつも思っていた事である。では本題に戻る。
ストⅡのヒットと同時に類似品も後を絶たなかった。
特にネオジオでは格闘ゲームが量産される。
しかしネオジオのキャッチフレーズであった「100メガショック」に時代を感じざるを得ない。
今、マイクロSDですら数ギガあって当たり前だ。100メガなんてショックでも何でもない・・・というか容量が少なすぎて逆にショックだ。だが昔は100メガがショックだったのだ。
餓狼伝説シリーズ、龍虎の拳シリーズ、サムライスピリッツシリーズ、ワールドヒーローズシリーズ、そして現在でもまだ続いているKOFシリーズなどなど沢山の格闘ゲームがネオジオで作られた。
餓狼伝説、餓狼伝説2は正直見るべき物はないが、続編である餓狼伝説スペシャル(以下ガロスペ)ではストⅡをやめガロスペに鞍替えした人も結構いた。ガロスペは何かと派手だったのである。何がそんなに派手だったかというと超必殺技である。ガロスペにはストⅡにない超必殺技があったのだ。
余談であるが当時、超必殺技をどう略すかで派閥があった。最終的に「ちょうひつ」と「ちょうひ」の一騎打ちであった。最終的に「ちょうひ」が残った。当時こういった派閥争いがそこら中にあった。「まくり」なのか「めくり」なのかとかである、私は「まくり」と言っていて派閥争いに負け、現在では「めくり」と言われているが。「めくり」とは何なのかというと普通ガードは後ろにレバーを入れるが、ジャンプなどで背中側に攻撃された場合、前にレバーを入れないとガードは出来ない、それをめくりという。
私は少しだけガロスペをやった。
だが餓狼伝説の特徴に「ライン移動」がある。格闘ゲームのセンスが全くないのに何故かライン移動だけは誰よりも上手いヤツがいた。そいつは少しでも体力リードをするとひたすらライン移動でタイムアップまで逃げた。
負けるのはしょうがないがひたすらそいつを追いかけるのがつまらなかった。
ガロスペがつまらなかったのではなく、そいつとの対戦がつまらなくってガロスペはやめてしまった。
私と一緒にガロスペを始めたヤツは「対戦相手がキムカッファンばっかりでやめた」と言っていた。「いくらキムが強いとはいえ、お前ガイル使いだったじゃん。他のゲームで強キャラ使いだったヤツにキム使いを批判する権利はないんじゃないの?」と当時の私は思ったが、それは言わなかった。結局何が言いたいかと言うと「勝ちたい。負けるのが耐えられない」のである。もう少し後になると格闘ゲーム人口が減るし、プレイしているヤツは身の程を知る。それまではこんなヤツばっかりだったが私は慣れていたのだ。プレイ人口が多くて、皆が最強を目指していたストⅡXが出るくらいまでが一番カオスだった。
この頃の格闘ゲームは「理不尽に強いキャラ」が存在する。初代ストⅡでのダルシム、ストⅡダッシュのベガ、ストⅡXでのバルログ、ガロスペでのキム・・・「対策を知っていれば戦える。強さの評価が変わって来る」というのはいつの時代もある事だ。おそらくこの中で現在は最強ではない、大して強くないキャラもいるだろう。だがこの時代にネットはない。「このキャラのこの行動に対しては実はこうすれば良い」などというのは誰も知らない。昔「カプコンバーサスSNK2」という格闘ゲームがあり、全国大会が開催された次の日ネットに「前転キャンセル」という致命的なバグが書き込まれ、強さや基本戦術がそれまでと大きく変わった。ネットに書き込まれるまで前転キャンセルを知っている人は数人しかいなかったのである。プレイヤーはそれこそ数十万人いるのに。
今格闘ゲームが上手くなりたかったら、ネットで基本戦術を学び、動画を見ながら研究するのが恐らく普通だろう。
だが当時攻略は自分か周囲を見て研究するしかなかったのだ。ストⅡダッシュの時代、サガットが相手の時、端から友達のチュンリーが斜めジャンプをして中キックを決めた。
「チュンリーのジャンプなんてスピード遅いし遠くからのジャンプなんてタイガーアッパーカットの餌食じゃないの?」と私が聞くと友達は「理由はわからないけどなぜか遠くからの斜めジャンプ中キックは相手のタイガーアッパーカットに一方的に勝つ」と言っていた。それが当時の攻略である。どのバージョンだか忘れたが「相手がベガの場合、ザンギを選びひたすらジャンプしてボディプレスしろ。ベガはボディプレスに対して有効的な対空はないし、ボディプレスはサイコクラッシャーとダブルニープレスの出かかりを潰す」と言われた事がある。「いやザンギ使えないし何よりスクリューも満足に使えないよ?」と私が言うと「勝てば良いだろ?」と言われ、それに異論を言うヤツもいなかった。今であれば「それで良いわけがない。何より上手くならないし、それに対する対策だってネットに書かれてるし誰でも知ってる」と言われると思うがそういう時代だったのだ。
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