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第二章 オーナー就任んん!!??
3.作戦を練ってみる
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左右の画面で比較したのは、各選手の得意戦術とフォーメーションシステムだった。
左画面の右下にある【切替】ボタンと押す。すると先程まで選手名と調子を表す顔が表示されていたのが、様々な内容に切り替わっていく。
その機能はわざわざそれぞれの選手名をタッチしなくても各選手の概要情報が確認出来るというボタンだった。
ポジション、得意エリア、スキル、特徴…、その次の画面で得意戦術が表示された。
やはり、そうか…。俺は左右の画面を見ながら確信する。
戦術とフォーメーションシステムがマッチしていない!!
このゲームの基本中の基本として、選手のレアリティが最も重要視される。はっきり言って、どれだけ戦術やフォーメーションシステムを極めたところで所詮レア度の高い選手の集まりには勝てないのだ。どれほど理不尽かというと、SSSランクのFWをGKに配置しても、Dランクの本職GKよりも何故か強いという事になっている。しかも全くGKの練習していない状態だとしても、だ。理不尽極まりないシステムだが、ゲーム上はそういった仕様になっていた。
それほどにレアリティが優先されており、一にも二にもレアリティ。それが事実だった。そしてそこから大幅に優先度が下がってスキル・特徴・戦術・フォーメーションシステムなどの順となる。また、場合によっては国籍や出身地なども考慮される。多少レアリティが低くても同じポジションの選手には同じ国籍または同じ出身地を起用する事がままある。なぜなら連携値が上がりやすいからだ。
いわゆるアレだ、同じ釜の飯を食った的な考えか?違うか。
というわけで、はっきり言って戦術とフォーメーションシステムの優先度は高くない。勿論、実際にチームを組み立てていく中で重要なファクターになるのは間違いないが、スタート時点ではそれほど大差ない。
そもそも各選手の数値が低いのだから、戦術理解度やフォーメーションシステム習熟度などはほぼ考えてもムダな項目となっている。
しかも厄介な事にこの戦術理解度とフォーメーションシステム習熟度はどの場所にも表示されておらず、各選手がどこまで理解しているのか、習熟度がどの程度なのかはプレイヤーには見えないのだ。
だが、今のこの状況だとこの二つの項目が大きく試合を左右させる可能性があった。というか、この二つ以外に攻略法を見出せないような気がする。
確かに対戦チームとの戦力差は400弱ある。恐らくこの差をひっくり返す事は難しいかもしれないが、肉薄させる事は可能なはずだ。というかこれで全然差が縮まらなかったらマジでクソゲーに間違いない。
欄外端に映っている黒縁メガネを掛けた平凡そうな監督の顔をタッチしてみた。
●佐藤 辰徳 ★1(JPN)
得意戦術 :中央突破
得意システム :4-3-3 A
得意練習 :連携練習(Lv.1)
得意ポジション:FW
監督スキル :無し
評価 :駆け出し監督。ほんの少し中央突破戦術の使い手。FWの連携練習が少し得意。
ふむ。選手と違って年齢の表示は無しか。選手じゃないから表示されている項目もシンプルだ。
能力はまぁ★1だしこんなもんなのかね?
評価が物凄くあっさりしているのは仕方ないか。得意練習持ってるだけマシかもしれない。…ん?監督の得意練習は全員が何かしら保有していたっけ…?まぁ、今はいいか。
それよりも!ここで特筆すべきは得意戦術とフォーメーションシステムだ!
得意戦術が中央突破になっているではないか!!
実はさっき確認したところ、なんと設定戦術がサイドアタックでフォーメーションシステムは4-5-1Aとなっていた。
これはまぁ、何という落とし穴だろうか。最初の試合でこれだけ得意戦術・フォーメーションシステムとは別の設定にしてある事に、もはや何らかの意思すら感じてしまうほどだ。
サッカーには無数の戦術とフォーメーションシステムが存在している。代表的なものだけでも驚く程だ。
4-4-2(GK1,DF4,MF4,FW2)
4-3-3(GK1,DF4,MF3,FW3)
4-5-1(GK1,DF4,MF5,FW1)
3-5-2(GK1,DF3,MF5,FW2)
3-4-3(GK1,DF3,MF4,FW3)
5-3-2(GK1,DF5,MF3,FW2)
これがフォーメーションシステムの最も代表的な6パターンとなる。ここから様々な形に派生されているが、ゲームではほとんどがこの形をベースとしている。
3-4-3などは守備のDFを3人にし、中盤のMFも4人と平均的な人数を配置しつつFWを3人置く超攻撃的なフォーメーションシステムとなる。しかも中盤のMFの構成次第ではさらに攻撃的にも、または若干守備に重きを置いたりなども出来る。
逆に5-3-2などは守りを固める際に使われる事が多いフォーメーションシステムだ。DFを5人配置する事で守備力を上げ、MFが3人と薄くなるが仮に中盤に攻め込まれてもゴールだけは割らせないという超守備的配置となる。
実際にはDF同士の綿密な連携が出来ていないと悲惨な事にもなり得る布陣とも言える。
稲垣や監督のところに表示されていた4-4-2AなどのAはその陣形の基本陣形だ。B,Cなどフォーメーションシステムによっては派生型があり、それによって選手の配置などが若干変わったりする。またその派生に合わせて選手を入れ替えたりなどもよくある。
また、戦術も本当に様々な形があるが、以下が代表的な4つだ。
中央突破
サイドアタック
カウンター
ポゼッション
中央突破は文字の通り、徹底的に中央から攻める戦術。サイドアタックはその逆で中央ではなく両サイドから攻め込む戦術だ。いずれの戦術もキーマンとなる選手の個人技に頼る部分が少なからずある。
カウンターは文字の通り、相手チームが攻め込んで来た際にボールを奪取し、そのまま相手陣地に切り込んでゴールを奪うスピード勝負の戦術。
ポゼッションなどはまだ生まれてから歴史の浅い戦術となっている。
元々はボールを相手に持たせる事無く、自チームが保持し続ければそこからチャンスも生まれるし何より失点しないという考えから生まれたらしい。まぁこの戦術も実際にはかなり高度な戦術らしく、奪われたら即座に奪い返す能力とスタミナ、そしてチーム全体として機能させるには相当量の練習が必要らしい。
俺はもはや慣れた手つきで次々にチームの戦術とフォーメーションシステムを変更していく。
戦術 :サイドアタック → 中央突破
システム:4-5-1A → 4-4-2A
順に作戦を変更し、さらに選手配置なども変更していく。はっきり言って稲垣以外は同レベルだから気にしない。MFを1名ベンチ外に追いやり、ベンチに座っていたFWを稲垣の横に配置する。その他の選手も得意戦術とフォーメーションシステムを意識して配置替えを行っていく…。この時にキャプテンマークを弱っちいDFから稲垣に付け替えておいた。これも目には見えない数値だが、ゲームをしていた時は大体の場合は最も優秀な選手がキャプテンマークを付けさせる事にしている。
「よし、これで全て入れ替え完了っと…」
俺はまだ試合が始まっていないにも関わらず達成感を感じながらチーム戦力のボタンとぽちっと押した。
「…おぉっ!これは!!」
そこには先程と同じように五角形グラフとチーム戦力が表示されていた。しかし先程と異なるのはチーム戦力値だ。変更前は3.815ptしか無かったのに、今は4,121もあるじゃないか!これなら中々の好勝負が期待出来るんじゃね!?
対戦相手とはそれでも100pt近くの差があるとはいえ、確実にグッと縮まった。後は調子と試合の流れ、そして采配次第では十分勝機も見込めるはずだ。
惜しむらくは稲垣と監督の得意システムが合致しなかった点だろうか。稲垣に合わせて4-4-2にしようか迷ったが、他メンバーは圧倒的に4-3-3が得意ある事が多く、泣く泣く4-4-2は諦めた。これが後で響かなければいいが、一度4-4-2に設定してみたがチーム戦力値が若干下がったので諦めて4-3-3にした経緯があったのだ。
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もっと細かい説明が必要なのかしら。。。
左画面の右下にある【切替】ボタンと押す。すると先程まで選手名と調子を表す顔が表示されていたのが、様々な内容に切り替わっていく。
その機能はわざわざそれぞれの選手名をタッチしなくても各選手の概要情報が確認出来るというボタンだった。
ポジション、得意エリア、スキル、特徴…、その次の画面で得意戦術が表示された。
やはり、そうか…。俺は左右の画面を見ながら確信する。
戦術とフォーメーションシステムがマッチしていない!!
このゲームの基本中の基本として、選手のレアリティが最も重要視される。はっきり言って、どれだけ戦術やフォーメーションシステムを極めたところで所詮レア度の高い選手の集まりには勝てないのだ。どれほど理不尽かというと、SSSランクのFWをGKに配置しても、Dランクの本職GKよりも何故か強いという事になっている。しかも全くGKの練習していない状態だとしても、だ。理不尽極まりないシステムだが、ゲーム上はそういった仕様になっていた。
それほどにレアリティが優先されており、一にも二にもレアリティ。それが事実だった。そしてそこから大幅に優先度が下がってスキル・特徴・戦術・フォーメーションシステムなどの順となる。また、場合によっては国籍や出身地なども考慮される。多少レアリティが低くても同じポジションの選手には同じ国籍または同じ出身地を起用する事がままある。なぜなら連携値が上がりやすいからだ。
いわゆるアレだ、同じ釜の飯を食った的な考えか?違うか。
というわけで、はっきり言って戦術とフォーメーションシステムの優先度は高くない。勿論、実際にチームを組み立てていく中で重要なファクターになるのは間違いないが、スタート時点ではそれほど大差ない。
そもそも各選手の数値が低いのだから、戦術理解度やフォーメーションシステム習熟度などはほぼ考えてもムダな項目となっている。
しかも厄介な事にこの戦術理解度とフォーメーションシステム習熟度はどの場所にも表示されておらず、各選手がどこまで理解しているのか、習熟度がどの程度なのかはプレイヤーには見えないのだ。
だが、今のこの状況だとこの二つの項目が大きく試合を左右させる可能性があった。というか、この二つ以外に攻略法を見出せないような気がする。
確かに対戦チームとの戦力差は400弱ある。恐らくこの差をひっくり返す事は難しいかもしれないが、肉薄させる事は可能なはずだ。というかこれで全然差が縮まらなかったらマジでクソゲーに間違いない。
欄外端に映っている黒縁メガネを掛けた平凡そうな監督の顔をタッチしてみた。
●佐藤 辰徳 ★1(JPN)
得意戦術 :中央突破
得意システム :4-3-3 A
得意練習 :連携練習(Lv.1)
得意ポジション:FW
監督スキル :無し
評価 :駆け出し監督。ほんの少し中央突破戦術の使い手。FWの連携練習が少し得意。
ふむ。選手と違って年齢の表示は無しか。選手じゃないから表示されている項目もシンプルだ。
能力はまぁ★1だしこんなもんなのかね?
評価が物凄くあっさりしているのは仕方ないか。得意練習持ってるだけマシかもしれない。…ん?監督の得意練習は全員が何かしら保有していたっけ…?まぁ、今はいいか。
それよりも!ここで特筆すべきは得意戦術とフォーメーションシステムだ!
得意戦術が中央突破になっているではないか!!
実はさっき確認したところ、なんと設定戦術がサイドアタックでフォーメーションシステムは4-5-1Aとなっていた。
これはまぁ、何という落とし穴だろうか。最初の試合でこれだけ得意戦術・フォーメーションシステムとは別の設定にしてある事に、もはや何らかの意思すら感じてしまうほどだ。
サッカーには無数の戦術とフォーメーションシステムが存在している。代表的なものだけでも驚く程だ。
4-4-2(GK1,DF4,MF4,FW2)
4-3-3(GK1,DF4,MF3,FW3)
4-5-1(GK1,DF4,MF5,FW1)
3-5-2(GK1,DF3,MF5,FW2)
3-4-3(GK1,DF3,MF4,FW3)
5-3-2(GK1,DF5,MF3,FW2)
これがフォーメーションシステムの最も代表的な6パターンとなる。ここから様々な形に派生されているが、ゲームではほとんどがこの形をベースとしている。
3-4-3などは守備のDFを3人にし、中盤のMFも4人と平均的な人数を配置しつつFWを3人置く超攻撃的なフォーメーションシステムとなる。しかも中盤のMFの構成次第ではさらに攻撃的にも、または若干守備に重きを置いたりなども出来る。
逆に5-3-2などは守りを固める際に使われる事が多いフォーメーションシステムだ。DFを5人配置する事で守備力を上げ、MFが3人と薄くなるが仮に中盤に攻め込まれてもゴールだけは割らせないという超守備的配置となる。
実際にはDF同士の綿密な連携が出来ていないと悲惨な事にもなり得る布陣とも言える。
稲垣や監督のところに表示されていた4-4-2AなどのAはその陣形の基本陣形だ。B,Cなどフォーメーションシステムによっては派生型があり、それによって選手の配置などが若干変わったりする。またその派生に合わせて選手を入れ替えたりなどもよくある。
また、戦術も本当に様々な形があるが、以下が代表的な4つだ。
中央突破
サイドアタック
カウンター
ポゼッション
中央突破は文字の通り、徹底的に中央から攻める戦術。サイドアタックはその逆で中央ではなく両サイドから攻め込む戦術だ。いずれの戦術もキーマンとなる選手の個人技に頼る部分が少なからずある。
カウンターは文字の通り、相手チームが攻め込んで来た際にボールを奪取し、そのまま相手陣地に切り込んでゴールを奪うスピード勝負の戦術。
ポゼッションなどはまだ生まれてから歴史の浅い戦術となっている。
元々はボールを相手に持たせる事無く、自チームが保持し続ければそこからチャンスも生まれるし何より失点しないという考えから生まれたらしい。まぁこの戦術も実際にはかなり高度な戦術らしく、奪われたら即座に奪い返す能力とスタミナ、そしてチーム全体として機能させるには相当量の練習が必要らしい。
俺はもはや慣れた手つきで次々にチームの戦術とフォーメーションシステムを変更していく。
戦術 :サイドアタック → 中央突破
システム:4-5-1A → 4-4-2A
順に作戦を変更し、さらに選手配置なども変更していく。はっきり言って稲垣以外は同レベルだから気にしない。MFを1名ベンチ外に追いやり、ベンチに座っていたFWを稲垣の横に配置する。その他の選手も得意戦術とフォーメーションシステムを意識して配置替えを行っていく…。この時にキャプテンマークを弱っちいDFから稲垣に付け替えておいた。これも目には見えない数値だが、ゲームをしていた時は大体の場合は最も優秀な選手がキャプテンマークを付けさせる事にしている。
「よし、これで全て入れ替え完了っと…」
俺はまだ試合が始まっていないにも関わらず達成感を感じながらチーム戦力のボタンとぽちっと押した。
「…おぉっ!これは!!」
そこには先程と同じように五角形グラフとチーム戦力が表示されていた。しかし先程と異なるのはチーム戦力値だ。変更前は3.815ptしか無かったのに、今は4,121もあるじゃないか!これなら中々の好勝負が期待出来るんじゃね!?
対戦相手とはそれでも100pt近くの差があるとはいえ、確実にグッと縮まった。後は調子と試合の流れ、そして采配次第では十分勝機も見込めるはずだ。
惜しむらくは稲垣と監督の得意システムが合致しなかった点だろうか。稲垣に合わせて4-4-2にしようか迷ったが、他メンバーは圧倒的に4-3-3が得意ある事が多く、泣く泣く4-4-2は諦めた。これが後で響かなければいいが、一度4-4-2に設定してみたがチーム戦力値が若干下がったので諦めて4-3-3にした経緯があったのだ。
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