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タワーディフェンス
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対人タワーディフェンスバトルは、要は『自分の要塞を守りながら敵の要塞を落とす』ゲームだ。そして自分の要塞を守るために自分のユニットを配置し、敵の攻撃ユニットを要塞の守り(固定砲台みたいなもん)とユニットでうまくいなし、凌いだ後に相手の陣地に攻めこむというのが定石である。
勿論、ユニットを出すにはコストが居る。これがなければユニットを出すことが出来ない。つまり、守ることも攻めることも出来ないのだ。
相手が3コストで攻めてきたとして、自分が5コストで守ったとしよう。大事なのは自分のユニットが防衛のあと攻める体力が残っているかどうかだ。もし、全ての自分のユニットが防衛の際に力尽きてしまったら、相手に2コスト分の余裕を与えてしまう。逆に5コスト分の防衛した自分のユニットを相手の陣地に送り込めれば、敵はその分防衛しなければならない。ユニットが無傷ならここで3コストのアドバンテージをとるわけだ。
つまり、コスト管理を制するものが、勝負を制する。
デッキのユニット編成、三竦みの理解、ユニットの配置、ゲームシステムの理解、敵デッキの早急な把握、自陣の要塞のリスク管理。
対人タワーディフェンスはこういった要素の組み合わせで成立している。
そこに面白さがあるのだ。
大量の低コストユニットで押しきるもよし、範囲攻撃のユニットでそれを一網打尽にするもよし、盾となるユニットを前に出し連携させてもよし、呪文で削るもよし。
ユニットを敢えて変なところに置いて敵を撹乱するのもおすすめだ。
単純そうに見えて、奥が深い。それがタワーディフェンスの醍醐味。
リアルタイムの駆け引きも対人ならではだ。
問題があるとするならば・・・
一通り語って満足したところで俺はマッチングしたゲーム画面を見る。
俺の陣地には三つのタワー、相手にも三つのタワー。多く落とした方の勝ち。単純明快 。
しかし俺は絶望する。
俺のタワーレベル=クリアランスレベルは5。対して相手のクリアランスレベルは8。
先にいっておこう。俺は負ける。
クリアランスレベルはタワーの耐久値に直結する。つまるところ、敵は俺より多くのダメージをタワーで許容し、反撃することが出来るわけだ。
そして、ここまでタワーレベルが高いということは・・・
俺の予想は的中した。
けたましい声と共にユニットが画面に現れる。全身が毛で覆われた攻撃的なモンスター。素早い移動速度と高い単体攻撃が魅力の高コストユニットだ。
俺はなんとか手持ちのユニットを素早くフリックして最善の位置に召喚する。現れたのは小柄な一般兵士、中コストで敵のターゲットをとり、タワーの援護射撃で防衛しようと試みる。
あーあー、やってらんねえよまじで。
俺の予想とは、
敵のユニットレベルがけた違いに高いということだ。
言い忘れていたが、このゲームにはタワーレベルとユニットのレベルがそれぞれ存在する。プレイヤーはユニットのレベルを上げながら、タワーレベルも上げ、上位レートを目指すわけだ。
そしてこのゲームはソシャゲ。課金要素はそこにある。
課金すればするほど、レベルアップの速度は高くなる。ユニットレベルが上がればタワーレベルも上がっていく。
金こそ正義、正義こそ力だ。
敵のユニットは頭上に10の数字を示している。このゲームの最高ユニットレベルは11。ほぼカンスト状態。対して俺のかわいいユニットちゃんのレベルは7。このタワーレベルにしては高い方のはずなのに、弱々しく見える。
そして、ユニット同士がぶつかる。
本来はタワーの援護があるこちらの方が有利であるはずなのに、敵のユニットはレベルの暴力で俺のユニットを叩きまくる。恐るべしパワー。みるみるうちに体力ゲージは溶けて、敵に一回攻撃をしただけで倒れてしまった。同レベルなら3回は殴れるし、その間にタワーの援護で防衛できたはず。
恐ろしい獣がタワーに迫っていた。
焦る俺は中コストで召喚した分余っていたコストで更に中型ユニットを出す。敵のユニットは地上しか攻撃できないが、この小型ユニットは空を飛んでおり、敵の攻撃が届かない範囲から地上ユニットを攻撃できる。天使のはねが生えた弓兵士だった。
なんとか防衛してカウンターするか。
微かな希望を持って俺はプレイする。こういった格上相手にはしっかりカウンターを決めなければ勝ち目がない。攻めすぎては駄目だ、誘われては駄目だ。
俺は待った。一刻も早く敵のユニットの体力が尽きることを祈った。敵のユニットの体力は残り半分とまだまだ。もうすぐ俺のタワーに辿り着いてしまう。ただ、俺の中型空中ユニットが生き残ってさえいれば・・・
バチュン!!!
束の間だった。
敵の呪文カードによって、俺の天使ちゃんは一瞬で跡形もなく消えてしまった。
低コストで放つことが出来る雷撃の呪文。本来は小型大量ユニット、つまり紙耐久のユニットしか倒せないその呪文で、中型天使ちゃんはやられてしまった。
呪文は直接相手の陣地に攻撃できるという点が魅力的ではあり、そのレベルは表示されることがない。
まあ、見るまでもないけれど。
確実にカンスト(最大レベル)している。そうでなければ体力満タン天使ちゃんがやられるはずがない。
そうして、消えてしまった天使ちゃんと、もうかけらも残っていないコストで戦況を見守っている数秒の間に俺の一つめのタワーは落とされた。敵の獣ユニットの攻撃力は恐ろしく高く、タワーの耐久値はごりごりと削られ壊滅に至った。
こりゃ終わったな。
俺はそこまで見届けて、ホームボタンを押してアプリを落とした。つまりゲームから離脱した。
サービス当初からかかさずやっているにも関わらずあのレベルなのだ。確実に相手は課金プレイヤー。対して俺は無課金プレイヤー。
別に無課金にアイデンティティを感じているわけではないが、課金プレイヤーにはどうやったって勝てない。
テクニックもくそもない。レベルの暴力で負けることがある。
逆もまた然りだから、文句はない。ただ、諦めるだけさ。いつものように。
通学のお供には丁度いい手頃さ。一試合数分で出来るし、頭も使う。無料でできるソシャゲにしては上出来だと思う。そりゃ課金もしたくなる。
でも、これだからレベルゲーはきついんだよな。テクニックとか知識を無視した戦いが許容されるゲームシステム。その不快感ときたら。
そう思いながら俺はスマホを鞄にしまい、学校へと向かう足を早めた。もう数分歩けば校門まで行けるだろう。ゲームは休み時間までお休みだ。
クリアランスレベルとか、ユニットレベルとか、新規参入無課金プレイヤーにはきつい風当たりに違いない。 と俺はこのゲームのレベルデザイン担当に苦言を呈する妄想をした。
「あー、だる。」
少し、ほんの少しだけモヤモヤした気持ちが声に出ていた。
勿論、ユニットを出すにはコストが居る。これがなければユニットを出すことが出来ない。つまり、守ることも攻めることも出来ないのだ。
相手が3コストで攻めてきたとして、自分が5コストで守ったとしよう。大事なのは自分のユニットが防衛のあと攻める体力が残っているかどうかだ。もし、全ての自分のユニットが防衛の際に力尽きてしまったら、相手に2コスト分の余裕を与えてしまう。逆に5コスト分の防衛した自分のユニットを相手の陣地に送り込めれば、敵はその分防衛しなければならない。ユニットが無傷ならここで3コストのアドバンテージをとるわけだ。
つまり、コスト管理を制するものが、勝負を制する。
デッキのユニット編成、三竦みの理解、ユニットの配置、ゲームシステムの理解、敵デッキの早急な把握、自陣の要塞のリスク管理。
対人タワーディフェンスはこういった要素の組み合わせで成立している。
そこに面白さがあるのだ。
大量の低コストユニットで押しきるもよし、範囲攻撃のユニットでそれを一網打尽にするもよし、盾となるユニットを前に出し連携させてもよし、呪文で削るもよし。
ユニットを敢えて変なところに置いて敵を撹乱するのもおすすめだ。
単純そうに見えて、奥が深い。それがタワーディフェンスの醍醐味。
リアルタイムの駆け引きも対人ならではだ。
問題があるとするならば・・・
一通り語って満足したところで俺はマッチングしたゲーム画面を見る。
俺の陣地には三つのタワー、相手にも三つのタワー。多く落とした方の勝ち。単純明快 。
しかし俺は絶望する。
俺のタワーレベル=クリアランスレベルは5。対して相手のクリアランスレベルは8。
先にいっておこう。俺は負ける。
クリアランスレベルはタワーの耐久値に直結する。つまるところ、敵は俺より多くのダメージをタワーで許容し、反撃することが出来るわけだ。
そして、ここまでタワーレベルが高いということは・・・
俺の予想は的中した。
けたましい声と共にユニットが画面に現れる。全身が毛で覆われた攻撃的なモンスター。素早い移動速度と高い単体攻撃が魅力の高コストユニットだ。
俺はなんとか手持ちのユニットを素早くフリックして最善の位置に召喚する。現れたのは小柄な一般兵士、中コストで敵のターゲットをとり、タワーの援護射撃で防衛しようと試みる。
あーあー、やってらんねえよまじで。
俺の予想とは、
敵のユニットレベルがけた違いに高いということだ。
言い忘れていたが、このゲームにはタワーレベルとユニットのレベルがそれぞれ存在する。プレイヤーはユニットのレベルを上げながら、タワーレベルも上げ、上位レートを目指すわけだ。
そしてこのゲームはソシャゲ。課金要素はそこにある。
課金すればするほど、レベルアップの速度は高くなる。ユニットレベルが上がればタワーレベルも上がっていく。
金こそ正義、正義こそ力だ。
敵のユニットは頭上に10の数字を示している。このゲームの最高ユニットレベルは11。ほぼカンスト状態。対して俺のかわいいユニットちゃんのレベルは7。このタワーレベルにしては高い方のはずなのに、弱々しく見える。
そして、ユニット同士がぶつかる。
本来はタワーの援護があるこちらの方が有利であるはずなのに、敵のユニットはレベルの暴力で俺のユニットを叩きまくる。恐るべしパワー。みるみるうちに体力ゲージは溶けて、敵に一回攻撃をしただけで倒れてしまった。同レベルなら3回は殴れるし、その間にタワーの援護で防衛できたはず。
恐ろしい獣がタワーに迫っていた。
焦る俺は中コストで召喚した分余っていたコストで更に中型ユニットを出す。敵のユニットは地上しか攻撃できないが、この小型ユニットは空を飛んでおり、敵の攻撃が届かない範囲から地上ユニットを攻撃できる。天使のはねが生えた弓兵士だった。
なんとか防衛してカウンターするか。
微かな希望を持って俺はプレイする。こういった格上相手にはしっかりカウンターを決めなければ勝ち目がない。攻めすぎては駄目だ、誘われては駄目だ。
俺は待った。一刻も早く敵のユニットの体力が尽きることを祈った。敵のユニットの体力は残り半分とまだまだ。もうすぐ俺のタワーに辿り着いてしまう。ただ、俺の中型空中ユニットが生き残ってさえいれば・・・
バチュン!!!
束の間だった。
敵の呪文カードによって、俺の天使ちゃんは一瞬で跡形もなく消えてしまった。
低コストで放つことが出来る雷撃の呪文。本来は小型大量ユニット、つまり紙耐久のユニットしか倒せないその呪文で、中型天使ちゃんはやられてしまった。
呪文は直接相手の陣地に攻撃できるという点が魅力的ではあり、そのレベルは表示されることがない。
まあ、見るまでもないけれど。
確実にカンスト(最大レベル)している。そうでなければ体力満タン天使ちゃんがやられるはずがない。
そうして、消えてしまった天使ちゃんと、もうかけらも残っていないコストで戦況を見守っている数秒の間に俺の一つめのタワーは落とされた。敵の獣ユニットの攻撃力は恐ろしく高く、タワーの耐久値はごりごりと削られ壊滅に至った。
こりゃ終わったな。
俺はそこまで見届けて、ホームボタンを押してアプリを落とした。つまりゲームから離脱した。
サービス当初からかかさずやっているにも関わらずあのレベルなのだ。確実に相手は課金プレイヤー。対して俺は無課金プレイヤー。
別に無課金にアイデンティティを感じているわけではないが、課金プレイヤーにはどうやったって勝てない。
テクニックもくそもない。レベルの暴力で負けることがある。
逆もまた然りだから、文句はない。ただ、諦めるだけさ。いつものように。
通学のお供には丁度いい手頃さ。一試合数分で出来るし、頭も使う。無料でできるソシャゲにしては上出来だと思う。そりゃ課金もしたくなる。
でも、これだからレベルゲーはきついんだよな。テクニックとか知識を無視した戦いが許容されるゲームシステム。その不快感ときたら。
そう思いながら俺はスマホを鞄にしまい、学校へと向かう足を早めた。もう数分歩けば校門まで行けるだろう。ゲームは休み時間までお休みだ。
クリアランスレベルとか、ユニットレベルとか、新規参入無課金プレイヤーにはきつい風当たりに違いない。 と俺はこのゲームのレベルデザイン担当に苦言を呈する妄想をした。
「あー、だる。」
少し、ほんの少しだけモヤモヤした気持ちが声に出ていた。
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