チャラ孫子―もし孫武さんがちょっとだけチャラ男だったら―

神光寺かをり

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虚実篇 第六

虚実篇2・あっちこっち手を広げちゃダメっす。

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 こっちが戦いたいなーってときに、敵さんチームが動いてくれないってコトも、当然あるでしょ? すンごい高い土塁とか壁とか作っちゃって、すンごい深い堀とか塹壕トレンチとか掘っちゃって、ガチ引き籠もりになっちゃってるよーな時ですよ。
 そういうときに、その引き籠もり部屋を叩くのは、無意味。だってガチガチのカチカチなんだもの。
 そんなしんどいことをするんじゃなくて、別のところをガーと攻めちゃうんです。
 それも「そいつがどうしても動かないといけない気持ちになる」ところを。

 そうだなぁ……。
 絶対助けに行かないといけない人や部隊がいるところーとか。そこを取られちゃったら全軍がイタイ目を見るような兵站ソウコーとか。
 そういう、引き籠もり部屋からちょっと離れた場所、そっちに気を向けさせちゃうんですよ。そうすれば引き籠もってなんかいられないでしょ?
 で、出てきたところをガツン、とね。

 じゃ逆にこっちチームが絶対戦いたくないって時。
 そういうときに慌てて掘ったり盛ったりの大変な土木工事なんかしなくても、
「はい、ここからこっちはオレの陣地」
 って、子供キッズが地面に足で線を書いちゃうみたいなコトをしただけだって、絶対に相手チームは攻め込めないようにも出来ちゃいます。

 どうすれば、って?
 敵さんチームに、
「そこに攻め込む必要がない、その価値はない」
 とか、
「今はそれどころじゃない、他にやることがある」
 って思い込ませちゃっとけばイイんですよ。

 もっと価値のありそうなモノが他にある、ってそっちに気を取らせちゃえば良い。
 例えば、ちょい離れたところで輸送部隊っぽいのが大荷物を運んでる、とか、本国の方で不穏な動きがある、とか。
 いやいや、ホントに輸送部隊が大切な荷物を運ぶ必要はないですし、敵さんの本国が平穏無事だって構わないんですよ。嘘ッコの情報なんかちょろっと流しちゃえば良いじゃないですか。その方がこっちは何の損もせずに済むし。
 取りあえず相手の目先を変えちゃえば、それでいいンですよ。

 それで相手が動いてくれたら、もうこっちのもんでじゃないですか。
 相手の行動をパターンにめちゃって、さらに、自分の動きは相手に判らないようにしておく。
 するってーと、こっちはあちらさんの動きも攻めどころもバッチリ判るでしょ? 兵力をビシッと集中させられる。
 敵さんの方は、型に填まりきっちゃってるんで、ぶっちゃけ前しか見えない状態なワケですよ。攻め手が来ても、どこから何がどれくらい来るかが全然判らない。だからあっちもこっちも守ろらなくちゃイケない気がしちゃう。それで、兵力を分散しちゃうことになるんです。

 そういう、こっちがぎゅっと圧縮した一塊ひとかたまりで、敵さんが分散して十個ぐらいにバラバラになっちゃってる状態になったとしましょうよ。
 敵さんの戦力が十分の一のペラッペラになってるところへ、しっかり結束した味方の一塊ひとかたまりが、ガツーンと攻めてくことになりますさぁね。
 そうすれば、たとえ攻め手の総動員数で見たときにこっちの兵隊メンバーさんがちょびっと少なかったとしても問題ないんです。
 その戦局ポイントでは、こっちの方が大人数で、敵さんチームの方が少人数ってことになりますから。

 ヨーするに、戦線をピンポイントに絞り込めばいいんですよ。あっちもこっちもなんて手を広げちゃダメ。
 そのピンポイントで攻める場所は、敵さんチームに知られないようにする。こっちがどこに的を絞ってるのかが判らなければ、敵さんチームはどこもかしこも守っとかないといけなくりますよね。
 そうやって、あっちにもこっちにもって兵力を振り分けてると、どうしたって一カ所の防御ディフェンス力は小さくなります。守らなきゃいけない場所が多ければ多い程、実際にその場所で戦う兵力は少なくなる。簡単な算数ですよ。

 だって、ほら。
 前面の防御ディフェンスばっかり固めちゃってると、お尻がお留守になるでしょう?
 そこが攻められるかも知れないとなったら、じゃ後ろを守ろう、ってことになる。
 それには、前面を固めていた守備兵から人数を割いて、後ろ回さないと行けなくなるワケで、当然その分、前衛が手薄になっちゃう。

 右翼ライトにばっかり気を取られてると、左翼レフトがおろそかになるでしょ?
 それじゃあってんで、員数を分けて左の方に回して守備固めすしちゃうと、今度は右側の防備が最初よりぐっと薄くなっちゃう。

 それじゃ全部均等に人員配置をしようって?
 そしたら全部均等に薄っぺらになっちゃいますけど、それでいいんですか?

 相手が戦争の主導権イニシアチブを握ってると、こういうペラッペラなことになっちゃうんですよね。
 だから、こっちが主導権イニシアチブを取っちゃえばいい。
 そうすればこっちが堅めれば良いのは「攻めどころ」だけになるわけで、戦力を分厚く一点集中できますよ。

 つまり、ですね。
 戦うべき場所……つまり相手の守備が弱い地点ウイークポイントと、日時……ヨーするに手薄になる瞬間タイミング、このへんを掴んでいるんなら、例え遠くまで遠征することになっても戦うべきでしょ。

 逆に、戦場になる場所の状況も敵さんチームのスケジュールも判らない状態じゃぁ、左手で右手を助けることだってできなくなりますよ。もちろん、右手が左手を救うことなんかできゃしません。
 目の前の味方を助けられないし、すぐ後ろの仲間を救出することなんか絶対無理。
 手の届くところでその為体テイタラクなんだから、百キロメートル先、十キロメートル先の友軍トモダチを助けられますか?

 現状、この「」の国が仮想敵国と目してるのは、お隣の「えつ」とか「」ですよね?
 確かに、どっちの国も兵隊メンバーさんが無茶苦茶多いですよ。
 でも頭数の多い少ないでだけで勝ち負けが決まるんじゃないってことは、今までのオレの話を聞いててくれたんなら、トーゼン、判ってもらえますよね。
 だからこっちのチーム「」、そりゃもうガンガン勝てますよ。
 敵さんチームが大所帯ビッグバンドだったら、今さっき説明したみたいに、バラッバラに分散させちゃえばいいんです。そうすれば、どんな大軍だってまともに戦えなくなっちゃいますよん。

 だからまず、敵さんチームがどんな「損得勘定プロフィット&ロス」で動くかを調べましょう。
 それからちょいと揺さぶりをかけて実際の動きを見定めましょう。
 んで、相手の状況と「攻めてイける場所」「絶対ヤバいところ」をチェックちゃうんです。
 なんならちょっと突っついて実際の過不足を確認しちゃってもいいですよね。
 それから、こっちがどう出るべきかを最終的に決めファイナルアンサーしちゃいましょう。
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