あみだくじ 1

mangoboy

文字の大きさ
上 下
1 / 2

あみだくじ迷宮

しおりを挟む
Amidakuji labirintus

 

Játék 2 fő részére

Játék tartalma:

- 1 db amidakuji labirintus tábla

- 6 db játékos jelölő 2 színben, színenként 3 db

- 1 db speciális dobókocka

- 31 db érme

 Pályán lévő érmék: 11 db

 Játékos érmék: 10 db érme/játékos azaz 20 db

 10 db érme: 7db számozott arany érme: 5 4 3 3 2 2 1. 2db gyémánt érme. 1db fekete érme.

 

Előkészület:

 A játékosok magukhoz veszik a saját érmeiket. Majd a pályára való érméket fel helyezik a táblára. A képeken látható elrendezések közül választanak egyet és aszerint rakják fel az érméket.

A játékosok eldöntik hogy egyszerre 2 vagy 3 bábuval játszanak fejenként.

- 2es változat: játékosonként 2 bábu lehet egyszerre a pályán.

- 3as: játékosonként egyszerre 3 bábuval mozognak a pályán

 A játékosok szabadon választva felhelyezik a bábuikat a saját oldalukon. De előtte minden helyre ahonnan kiindulnak egy számozott érmét kell tenniük. A magas értékü érmékkel kell kezdeniük.

A kezdő játékos dob a kockával majd kiválasztja az egyik bábuját és annyit lép vele amennyit dobott.

 A kocka oldalai(még nem eldöntött): 2 3 3 4 4 5 / 3 3 3 4 4 4 / 3 3 4 4 5 5 

A táblán lévő körök 1 lépés távolságra vannak egymástól.

A játékosok mozgása a következő:

 Dobás után az első lépést mindig egyenes, az ellenfél oldala felé haladva teszik meg. Tehát előre lépnek 1et. A második lépést oldalirányban teszik meg. Eldöntik hogy jobbra vagy balra lépnek egyet. A 3dik lépés újra előre 1 mező. A 4dik lépés újra egy tetszőleges oldalirányban teszik meg, jobbra vagy balra.

( Másik mozgási opció:

A játékosok választhatnak hogy egyenesen vagy oldalirányban kezdik a lépéseket )

 Tehát a játékosok mozgása az egyenes és oldalra mozgások között váltakozik. Nem léphetnek egyszerre 2tő mezőt egyenesen vagy oldalra. Nem léphetnek hátrafelé.

 Egymás után kell mozgatni a bábukat. Ha léptél 1el nem léphetsz következőnek is azzal. Csak a maradék 2közűl választhatsz hogy melyikkel lépsz. Harmadszorra pedig nincs választásod. Azzal kell lépned amivel még nem léptél. Egymás után csak akkor léphetsz ugyanazzal a bábuval ha már mind a 3mal léptél, akkor megint választhatsz a 3 bábu közül és ekkor újra léphetsz elsőként azzal amivel az előző körben utoljára léptél.

 Ha 1 játékos rálép egy érmére azt megszerzi. (attól függően hogy milyen lesz a bábu az érmét vagy ráhelyezzük a bábura vagy a bábut az érmére és így mozgatjuk tovább)

 A bábuval csak akkor tudsz megszerezni egy érmét ha közvetlenül az érmére érkezel. Ha csak át haladsz rajta akkor nem szerzed meg.

 Ha egy játékos áthalad a másik játékos egy bábuján azt kiüti. A kiütött játékos visszaáll a kiinduló pontra. 

 Ha egy játékost kiütöttek és újra kezdi, nem indulhat onnan ahonnan már egyszer kiindult. Egy olyan helyre kell érmét helyeznie ahol még nincs és onnan indulhat majd.

 Ha 1 játékos megszerzett 1 érmét és azon áthalad egy ellenfél bábuja akkor kiüti az érmét a kezéből és a játékost is. Tehát a kiütött játékosnak vissza kell állnia a saját oldalára, az érme pedig azon a ponton marad ahol a játékos állt.

 Csak akkor szerezhetsz meg egy érmét egy másik játékostól ha közvetlenül rajta állsz meg, a mozgásodat azon a ponton fejezed be. Akkor kiütöd és megszerzed az érmét. Ha csak áthaladsz rajta akkor csak kiütöd a kezéből és az érme azon a ponton marad és bárki megszerezheti ha rálép.

 A játékosok a saját bábuikat nem tudják kiütni és egy mezőn csak egy bábu állhat. Ha nem tudja kikerülni és a saját bábujára érkezne, fejezné be a mozgását akkor annyival kevesebbet léphet. Az a lépés elveszlik.

 1 bábu bármennyi érmét cipelhet.  

Ha egy játékos beér az ellenfél oldalára akkor ha van nála érme azt megszerzi és ha van a beérkezési ponton érme azt is megszerzi. Ekkor a játékos vissza veszi a bábuját és vele az érméket. Ezután újra indulhat. De ekkor már egy olyan helyről is kiindulhat ahol már van érme.

 Továbbá az ellenfél oldalán lévő elvett érme helyére egy gyémánt érme fog kerülni. Az oldal gazdája továbbra sem indulhat ki onnan ha kiütik, csak akkor ha beérkezett az ellenfél oldalára, akkor tud érmés helyről indulni.

 Ha mind a 7 bázison van már érme nincs több élete a játékosnak. Ha kiütik egy bábuját azzal már nem tud visszatérni. Azt a bábut elveszti. Csak akkor indulhat újra ha át ért az ellenfél oldalára.

 A bázison lévő érmék helyére gyémánt érmék kerülnek. Ha egy 3dik arany érmét is elvisznek vagy 1 gyémánt érmét akkor 1 fekete érme kerül a helyére. Ha 1 fekete érme megjelenik bármelyik oldalon az jelzi az utolsó kört. Ezután már ha kiesik egy játékos nem indulhat újra még ha van is szabad hely az oldalán. Továbbá ha beér egy játékos a másik oldalra az még megkapja a szerzett érméket és a bázison lévő érmét de utána már nem indulhat újra. A fekete érme megjelenése után addig játszhatnak még a játékosok amíg vagy kiesnek vagy beérnek a másik oldalra. De utána már nem kezdhetik újra.

 Végül pont számítás. Aki több vagy értékesebb érmét szerzett az nyer.

 Pályán lévő érmék 1 pont. A játékos útközben bármennyit felszedhet.

 Bázison lévő érmék értékük szerint 5 4 3 3 2 2 1 pont

 Gyémánt érmék.

Ha azonos az eredmény az győz akinek van gyémántja vagy megvan mind a 2tő. Ha ez is azonos vagy nincs gyémánt akkor az aki több pályán lévő érmével rendelkezik.


しおりを挟む

処理中です...