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ファイナルファンタジー1
side筆者:初心者になったつもりでFF1
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いつもお読みいただき誠にありがとうございます。第一部とも言える『FF1』編が、ひとまず完結しました。これは、書籍で言えば「1巻の後書き」に相当する部分です。
主人公によるFF1のプレイにリアリティを持たせるために、一種の「取材」として作者自身もFF1をプレイしてみることにしました。各種リメイクではなくファミコン版、それもバーチャルコンソールではなく実機(ニューファミコン)で遊ぶのは本当に久しぶりでした。
*
今回、主人公タケルのプレイを再現するために、以下の条件を設けました。
・ダンジョンでは目的なものが見つかるまで全ての部屋を調べる
・ゲーム内のヒントに従って行動する(カヌーを取ったら試練の城に直行したりしない)
・ヘイストや、対マリリスのバファイのように、有効性がひと目でわかるものを除き補助魔法は使わない
結構ハードな条件ですが、その代わりにパーティ構成は父親の助言入りという形でかなり「ガチ」にしました。個人的には戦戦赤赤が好みですが、補助魔法をあまり使わず、RTAや低レベル攻略でもないのであればそれなりにレベルは上がるので、モンクの攻撃力が有効でしょう。結果として、このパーティの強さに助けられた部分が大きいです。
*
改めて気づいたのは、本作は難易度が高いように見えて、シナリオのヒントというか誘導が非常に丁寧に作られていることです。次の目的地は町などで情報を聞けばすぐわかるようになっているし、全体マップを見れば入れる場所が光点ではっきり示されます。
ラストダンジョンのリュートは難しいと思っていましたが、実は「石板をアイテムで消す」というイベントは、すでにアースの洞窟の土の杖で行われているので、その反復に過ぎないんですよね。当時は意味不明なイベント(普通にバンパイアを倒せば先に進めるようにすればいいだろう)と思っていたのですが、「最初にもらったアイテムを最後の謎解きに使う」という印象的なイベントの布石なのだとしたら、実に上手く作ったものだと思います。
*
また、今回のプレイでの収穫はファミコン版のエンカウントパターン設定が実に緻密というか、難易度の緩急を生み出していた点です(余談ですが、VC版と実機で一部パターンが入れ替わってることは初めて気づいたかも)。
以下、細かすぎて伝わらないメモ:
アースの洞窟のヒルギガース地帯を回避できたのは、目視によって何もない通路であることがわかったから。
ビホルダーの外見は、オリジナルと合併版(1・2)で違う。日々木さんは氷の洞窟の固定敵(自分がプレイしたオリジナル版)と、浮遊城に出現する野生個体(タケルとプレイした合併版)を見比べているはずだが、前者は一度見ただけなのではっきり覚えていない。よって後者に若干の違和感を抱きつつも口には出さないという状態。
マインドフレイアの即死は一度も受けなかったので本編でも出していない(ラストダンジョンでの遭遇時は向こうの方から逃げていった)。
主人公によるFF1のプレイにリアリティを持たせるために、一種の「取材」として作者自身もFF1をプレイしてみることにしました。各種リメイクではなくファミコン版、それもバーチャルコンソールではなく実機(ニューファミコン)で遊ぶのは本当に久しぶりでした。
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今回、主人公タケルのプレイを再現するために、以下の条件を設けました。
・ダンジョンでは目的なものが見つかるまで全ての部屋を調べる
・ゲーム内のヒントに従って行動する(カヌーを取ったら試練の城に直行したりしない)
・ヘイストや、対マリリスのバファイのように、有効性がひと目でわかるものを除き補助魔法は使わない
結構ハードな条件ですが、その代わりにパーティ構成は父親の助言入りという形でかなり「ガチ」にしました。個人的には戦戦赤赤が好みですが、補助魔法をあまり使わず、RTAや低レベル攻略でもないのであればそれなりにレベルは上がるので、モンクの攻撃力が有効でしょう。結果として、このパーティの強さに助けられた部分が大きいです。
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改めて気づいたのは、本作は難易度が高いように見えて、シナリオのヒントというか誘導が非常に丁寧に作られていることです。次の目的地は町などで情報を聞けばすぐわかるようになっているし、全体マップを見れば入れる場所が光点ではっきり示されます。
ラストダンジョンのリュートは難しいと思っていましたが、実は「石板をアイテムで消す」というイベントは、すでにアースの洞窟の土の杖で行われているので、その反復に過ぎないんですよね。当時は意味不明なイベント(普通にバンパイアを倒せば先に進めるようにすればいいだろう)と思っていたのですが、「最初にもらったアイテムを最後の謎解きに使う」という印象的なイベントの布石なのだとしたら、実に上手く作ったものだと思います。
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また、今回のプレイでの収穫はファミコン版のエンカウントパターン設定が実に緻密というか、難易度の緩急を生み出していた点です(余談ですが、VC版と実機で一部パターンが入れ替わってることは初めて気づいたかも)。
以下、細かすぎて伝わらないメモ:
アースの洞窟のヒルギガース地帯を回避できたのは、目視によって何もない通路であることがわかったから。
ビホルダーの外見は、オリジナルと合併版(1・2)で違う。日々木さんは氷の洞窟の固定敵(自分がプレイしたオリジナル版)と、浮遊城に出現する野生個体(タケルとプレイした合併版)を見比べているはずだが、前者は一度見ただけなのではっきり覚えていない。よって後者に若干の違和感を抱きつつも口には出さないという状態。
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