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おこぼれ話39 ウノヒゲのある生活
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前回書いた投票から数日後、我が教室にウノと黒ひげがやってきた。
今回はこの2つのゲームにまつわるエピソードを語っていこう。
まずはウノだが、僕は教室に導入される以前は名前ぐらいしか知らないの認識であった。
だが、友達の誘いで教室に導入されたときに真っ先にウノをプレイするみんなの輪に入っていった。
ウノへの第一印象は「なんかカード多くて複雑そう」であったが、友達からルールを教わり、同じ色や数字のカードを場に出していくという割とシンプルなゲームであることを知って不安がなく輪に入っていくことができた。
といってもわかりやすいシンプルなルールの中にも将棋やチェスのような奥深さがあるのがウノの魅力。
初めてのプレイをしていく中で「ドロー2」だの「スキップ」だのといった特殊カードの存在も知っていった。
ちょっと複雑で頭がこんがらがりそうになったが、それが運だけでなく戦略性も重要なこのゲームの魅力であるととらえていった。最初は区別のために下線が引かれた「9」や「6」も特殊カードじゃないか?と誤認しかけたもの
だ。
そしてもうひとつこのゲームの重要ルールといえば手札が残り1枚になったら「ウノ」と叫ばなくてはならないというシステム。うっかり「ウノ」といい忘れてカードを引く羽目になってしまうことはあるあると言えよう。これを読んでくださっている方々にも経験がある方多数いらっしゃるのではないだろうか?普段からうっかり屋の僕もその1人だ。1抜けできそうだったのにただ「ウノ」といい忘れただけでカードを引く羽目になって1抜けできなかったなんて苦い記憶もある。
そして僕のクラスでは手札がなくなってあがるときに「あがり!」とコールするルールがあった。今回の執筆のためにウノのルールを改めて再確認して知ったのだが、これは公式ルールではなく非公式のローカルルールらしい。公式ではあがるときに特に何も言わなくていいということを15年越しに知って驚いた自分がいた。
また、僕のクラスではひとりあがったら残りのメンバーでゲームを継続し、最後の1人になるまで継続していたが、これも非公式ルールで、公式ルールでは1人抜けたら残りのメンバーでの継続は行わず、その時点でゲーム終了のこと。
そしてもう一つ導入された黒ひげ。僕は当時の時点で2回ぐらい経験があるのでルールはしっかり焼き付いている。
剣を指して言って人形が飛びでたほうの負けという至極単純なルールだからしっかり覚えていたのだ。
だが導入されて数週間後のある日、全部の穴に剣を刺したのに人形が飛び出さないというトラブルに見舞われたことがある。しかしトラブルはそれが最初で最後で以降はこのようなことがなく普通に人形は飛び出した。
だが導入から1~2ヵ月過ぎたタイミングで皆本来のルールに飽きたのか、「人形が飛び出したほうの勝ち」という本来と逆のルールで遊ばれるようになった。「勝手に本来とルールを変えるのはいかがなものか」とおもったがこれはこれで面白い。「自分流アレンジもできるというのはこのゲームに柔軟性があるということ。好きなルールでできるというところもこのゲームの楽しみ方のひとつなのだろう」と子供心に考えるようになっていった。
子供たちの発想の勝利といえるだろう。
だが、この数年後に発売当初の黒ひげは「飛び出したほうの勝ち」ルールであったことを知った。仲間の海賊を助けるというコンセプトだったかららしい。その後プレイヤーが任意に勝ち負けを決める時期を経て、正式に飛び出したら負けルールになったのは発売から実に20年たった1995年のことだとか。
ちなみに公式におけるルール変更の詳しい経緯は話すと長くなるので興味があれば各自で調べていただきたい。
ウノと黒ひげによる化学反応。それは休み時間の我が教室を一層にぎやかにしてくれるノーベル賞モノであった。
今回はこの2つのゲームにまつわるエピソードを語っていこう。
まずはウノだが、僕は教室に導入される以前は名前ぐらいしか知らないの認識であった。
だが、友達の誘いで教室に導入されたときに真っ先にウノをプレイするみんなの輪に入っていった。
ウノへの第一印象は「なんかカード多くて複雑そう」であったが、友達からルールを教わり、同じ色や数字のカードを場に出していくという割とシンプルなゲームであることを知って不安がなく輪に入っていくことができた。
といってもわかりやすいシンプルなルールの中にも将棋やチェスのような奥深さがあるのがウノの魅力。
初めてのプレイをしていく中で「ドロー2」だの「スキップ」だのといった特殊カードの存在も知っていった。
ちょっと複雑で頭がこんがらがりそうになったが、それが運だけでなく戦略性も重要なこのゲームの魅力であるととらえていった。最初は区別のために下線が引かれた「9」や「6」も特殊カードじゃないか?と誤認しかけたもの
だ。
そしてもうひとつこのゲームの重要ルールといえば手札が残り1枚になったら「ウノ」と叫ばなくてはならないというシステム。うっかり「ウノ」といい忘れてカードを引く羽目になってしまうことはあるあると言えよう。これを読んでくださっている方々にも経験がある方多数いらっしゃるのではないだろうか?普段からうっかり屋の僕もその1人だ。1抜けできそうだったのにただ「ウノ」といい忘れただけでカードを引く羽目になって1抜けできなかったなんて苦い記憶もある。
そして僕のクラスでは手札がなくなってあがるときに「あがり!」とコールするルールがあった。今回の執筆のためにウノのルールを改めて再確認して知ったのだが、これは公式ルールではなく非公式のローカルルールらしい。公式ではあがるときに特に何も言わなくていいということを15年越しに知って驚いた自分がいた。
また、僕のクラスではひとりあがったら残りのメンバーでゲームを継続し、最後の1人になるまで継続していたが、これも非公式ルールで、公式ルールでは1人抜けたら残りのメンバーでの継続は行わず、その時点でゲーム終了のこと。
そしてもう一つ導入された黒ひげ。僕は当時の時点で2回ぐらい経験があるのでルールはしっかり焼き付いている。
剣を指して言って人形が飛びでたほうの負けという至極単純なルールだからしっかり覚えていたのだ。
だが導入されて数週間後のある日、全部の穴に剣を刺したのに人形が飛び出さないというトラブルに見舞われたことがある。しかしトラブルはそれが最初で最後で以降はこのようなことがなく普通に人形は飛び出した。
だが導入から1~2ヵ月過ぎたタイミングで皆本来のルールに飽きたのか、「人形が飛び出したほうの勝ち」という本来と逆のルールで遊ばれるようになった。「勝手に本来とルールを変えるのはいかがなものか」とおもったがこれはこれで面白い。「自分流アレンジもできるというのはこのゲームに柔軟性があるということ。好きなルールでできるというところもこのゲームの楽しみ方のひとつなのだろう」と子供心に考えるようになっていった。
子供たちの発想の勝利といえるだろう。
だが、この数年後に発売当初の黒ひげは「飛び出したほうの勝ち」ルールであったことを知った。仲間の海賊を助けるというコンセプトだったかららしい。その後プレイヤーが任意に勝ち負けを決める時期を経て、正式に飛び出したら負けルールになったのは発売から実に20年たった1995年のことだとか。
ちなみに公式におけるルール変更の詳しい経緯は話すと長くなるので興味があれば各自で調べていただきたい。
ウノと黒ひげによる化学反応。それは休み時間の我が教室を一層にぎやかにしてくれるノーベル賞モノであった。
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