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ソウルエッジ
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「昔書いた小説読ませろよ」
と言われたが、どこに行ったかわからないし読ませる手段がない。そもそも読んでどうする?私を悶え死なす気か?
小説の他に『魔法のiらんど』でも日記機能やブログ機能があり、そこに駄文を書いていた。
だが発表していないからタブーにも触れ放題だったのだ。小説で当時宗教に触れていたのはそれでだろう。
「宗教について触れるな。特にカルト宗教について触れるな」と言われていた。
確かに面倒くさい話だ。人によって『カルト宗教』の概念は違う。
では私の『カルト宗教』の概念は何かというと・・・。
・勧誘する。
・他人の信教に干渉する。
・他人の信教を否定する。
・自分の信教を否定されると烈火の如く怒る。
・歌う。(讚美歌など他の宗教をしている者に聴かせられる物ではなく、歌を唄う者も歌を作った者も「ひどい」としか言いようがなく、唄う事で「これぞカルト宗教」を体現している歌)
これに当てはまらなければどれだけ新興宗教に入ってても、敬遠する事はない。
逆にこれに当てはまればどれだけ信者が多かろうが、世間にどう言われてようが私はカルト認定する。
要は宗教は信じる人にとっては「心の支え」であり否定されるようなものではない。だからその心の支えは否定しない・・・他人に迷惑さえかけなければ。迷惑をかければどれだけ信者が多くてもカルト認定する。勧誘するな、あこぎな金儲けをするな、選挙の時に声をかけてくるな、それだけだ。
「歌うのは迷惑にならないだろ?」というが聴くに堪えない歌を聴かされるのこそ、最大の迷惑ではなかろうか?
「たまには貶すだけではなく、格闘ゲームを誉めたらどうだ?」と言われた。
私は何かを貶した覚えがない。
ナチュラルに私の発言が悪口になっているという事か。これはいけない。
格闘ゲーム業界の良い事は「格闘ゲーマーにゲームをやってもらって意見を聞く。つまらないと言われたゲームは売り出されない事」だ。
当然一流プレイヤーにしか意見を聞かないので、どんどんマニアックになっていく傾向にはある。
だが、一般に向かって意見を聞くゲームは格闘ゲーム以外にはもうないかもしれない。
格闘ゲームは昔からテストプレイ、ロケテストなどでゲーマーの意見を吸い上げる傾向が強い。
最近ではゲーマーをバトルディレクターとして雇う企業も増えてきたので下手な格闘ゲームは生まれにくい。
「自分がつまらないと思ったものを人に勧めない」というのは格闘ゲーマーの習性かもしれない。
あるゲーセンのオーナーはぶっちゃけオッサンだった。「何でゲーセンオーナーである店長が格闘ゲームをプレイするの?」と聞いたら「面白さを知った上でする実況と、そうじゃない実況には雲泥の差がある。提供する側は面白さを知らなくちゃいけない」と言っていた。
その時、「最近『こういったゲームが海外でウケそうだ』というゲームが多い。自分が面白いと思わないと面白さは伝わらないのに。海外で一番ウケた日本のゲームと言えば『ポケモン』だが、『ポケモン』が海外市場を意識しているか?」と店長は嘆いていた。
この一言は小説を書く上でも教訓になっている。
「どういうジャンルがウケやすい。どういう内容の小説がウケやすい」という傾向は当たり前にある。
音楽やファッション・・・流行のないものなどない。だが、どんなジャンルでも良いものは時間がかかっても必ず評価される。そして自分が面白さがわからないものは評価されない。自分が面白いと思う物を根気よく書けば良い。
現在「俺つええ」って主人公無双小説が評価されやすいらしい。
でもこういった小説サイトでの一番の成功例と言えば、やっぱり「リゼロ」だろう。
一番の成功例はそういったジャンルからは外れるのだ。面白ければ傾向などは考える必要は全くない。逆にウケないのは「面白くないから」という現実を受け止めざるを得ない。
現実を受け止めたくないからといって流行の傾向に文句を言ってはいけない。
辛くても「自分が評価されていないのはつまらない物を書いているからなんだ」と認めて、面白い物を書く努力をしなくてはいけない。
話は脱線したがバトルディレクターをゲーマーから採用したゲームが発売予定だ。
「ソウルキャリバーⅥ」がそうらしい。
「ソウルキャリバーⅥ」は家庭用のゲームだが、最初は「ソウルエッジ」というアーケードゲームであった。
このゲーム『鉄拳』の後、ナムコから発表された。
『鉄拳』を少ししかプレイしていなかった私が『ソウルエッジ』をプレイしていた訳、それが「ガードボタン」の存在だ。
なぜあまり鉄拳をプレイしていなかったのかというとガード方法が『バーチャファイター』と違うから混乱してしまうからであった。
鉄拳のガード方法は後ろにレバーを倒すという2D格ゲーと同じものであった。
器用な人はバーチャと鉄拳を両立していたが、私などの不器用な者はバーチャファイターをやったあと鉄拳をやると混乱してしまうのだ。
私は最初鉄拳をやっていなかった。
「鉄拳3」から鉄拳は別のゲームになる。ファランの演武の映像を見てバーチャプレイヤーは鉄拳3をやろうと思う。バーチャ2のシュンの演武の映像を見て「バーチャファイター2をやろう」と思った人が多かったように、鉄拳3の演武の映像を見てやろうと思った人も多かったのだ。
それまで私は時々鉄拳をやっては十連コンボを出せるよう練習していた。
今の鉄拳に十連コンボはあるのか?あったとしても使用価値はないだろう。
格ゲーには2D、3Dに関係なく「攻めるターン」「守るターン」というものがあり、漫然と攻撃してはいけないのだ。攻撃をガードされた後は防御を固める「守るターン」が来るのだ。相手の防御のタイミングも考えずに「十連コンボ」など出す理由がない。
脱線したが、私は「ソウルエッジ」をプレイしていた。
使用キャラはヴォルド。
本当は格好良かったミツルギを使いたかったが、「お前は色物キャラを使え」とヴォルドを使わされた。
どういったゲームだったか・・・確か最初はすごい難しかった。そして簡単な改良バージョンがあとから発表される。
久々にやりたくなった。ソウルキャリバーシリーズは代変わりして登場キャラが変わる事でも知られている。
だが相変わらずヴォルドは登場し続けている。もし「ソウルキャリバーⅥ」を買ってやる事があっても、ヴォルドはもう使わない。別に色物が好きじゃないんだから。
と言われたが、どこに行ったかわからないし読ませる手段がない。そもそも読んでどうする?私を悶え死なす気か?
小説の他に『魔法のiらんど』でも日記機能やブログ機能があり、そこに駄文を書いていた。
だが発表していないからタブーにも触れ放題だったのだ。小説で当時宗教に触れていたのはそれでだろう。
「宗教について触れるな。特にカルト宗教について触れるな」と言われていた。
確かに面倒くさい話だ。人によって『カルト宗教』の概念は違う。
では私の『カルト宗教』の概念は何かというと・・・。
・勧誘する。
・他人の信教に干渉する。
・他人の信教を否定する。
・自分の信教を否定されると烈火の如く怒る。
・歌う。(讚美歌など他の宗教をしている者に聴かせられる物ではなく、歌を唄う者も歌を作った者も「ひどい」としか言いようがなく、唄う事で「これぞカルト宗教」を体現している歌)
これに当てはまらなければどれだけ新興宗教に入ってても、敬遠する事はない。
逆にこれに当てはまればどれだけ信者が多かろうが、世間にどう言われてようが私はカルト認定する。
要は宗教は信じる人にとっては「心の支え」であり否定されるようなものではない。だからその心の支えは否定しない・・・他人に迷惑さえかけなければ。迷惑をかければどれだけ信者が多くてもカルト認定する。勧誘するな、あこぎな金儲けをするな、選挙の時に声をかけてくるな、それだけだ。
「歌うのは迷惑にならないだろ?」というが聴くに堪えない歌を聴かされるのこそ、最大の迷惑ではなかろうか?
「たまには貶すだけではなく、格闘ゲームを誉めたらどうだ?」と言われた。
私は何かを貶した覚えがない。
ナチュラルに私の発言が悪口になっているという事か。これはいけない。
格闘ゲーム業界の良い事は「格闘ゲーマーにゲームをやってもらって意見を聞く。つまらないと言われたゲームは売り出されない事」だ。
当然一流プレイヤーにしか意見を聞かないので、どんどんマニアックになっていく傾向にはある。
だが、一般に向かって意見を聞くゲームは格闘ゲーム以外にはもうないかもしれない。
格闘ゲームは昔からテストプレイ、ロケテストなどでゲーマーの意見を吸い上げる傾向が強い。
最近ではゲーマーをバトルディレクターとして雇う企業も増えてきたので下手な格闘ゲームは生まれにくい。
「自分がつまらないと思ったものを人に勧めない」というのは格闘ゲーマーの習性かもしれない。
あるゲーセンのオーナーはぶっちゃけオッサンだった。「何でゲーセンオーナーである店長が格闘ゲームをプレイするの?」と聞いたら「面白さを知った上でする実況と、そうじゃない実況には雲泥の差がある。提供する側は面白さを知らなくちゃいけない」と言っていた。
その時、「最近『こういったゲームが海外でウケそうだ』というゲームが多い。自分が面白いと思わないと面白さは伝わらないのに。海外で一番ウケた日本のゲームと言えば『ポケモン』だが、『ポケモン』が海外市場を意識しているか?」と店長は嘆いていた。
この一言は小説を書く上でも教訓になっている。
「どういうジャンルがウケやすい。どういう内容の小説がウケやすい」という傾向は当たり前にある。
音楽やファッション・・・流行のないものなどない。だが、どんなジャンルでも良いものは時間がかかっても必ず評価される。そして自分が面白さがわからないものは評価されない。自分が面白いと思う物を根気よく書けば良い。
現在「俺つええ」って主人公無双小説が評価されやすいらしい。
でもこういった小説サイトでの一番の成功例と言えば、やっぱり「リゼロ」だろう。
一番の成功例はそういったジャンルからは外れるのだ。面白ければ傾向などは考える必要は全くない。逆にウケないのは「面白くないから」という現実を受け止めざるを得ない。
現実を受け止めたくないからといって流行の傾向に文句を言ってはいけない。
辛くても「自分が評価されていないのはつまらない物を書いているからなんだ」と認めて、面白い物を書く努力をしなくてはいけない。
話は脱線したがバトルディレクターをゲーマーから採用したゲームが発売予定だ。
「ソウルキャリバーⅥ」がそうらしい。
「ソウルキャリバーⅥ」は家庭用のゲームだが、最初は「ソウルエッジ」というアーケードゲームであった。
このゲーム『鉄拳』の後、ナムコから発表された。
『鉄拳』を少ししかプレイしていなかった私が『ソウルエッジ』をプレイしていた訳、それが「ガードボタン」の存在だ。
なぜあまり鉄拳をプレイしていなかったのかというとガード方法が『バーチャファイター』と違うから混乱してしまうからであった。
鉄拳のガード方法は後ろにレバーを倒すという2D格ゲーと同じものであった。
器用な人はバーチャと鉄拳を両立していたが、私などの不器用な者はバーチャファイターをやったあと鉄拳をやると混乱してしまうのだ。
私は最初鉄拳をやっていなかった。
「鉄拳3」から鉄拳は別のゲームになる。ファランの演武の映像を見てバーチャプレイヤーは鉄拳3をやろうと思う。バーチャ2のシュンの演武の映像を見て「バーチャファイター2をやろう」と思った人が多かったように、鉄拳3の演武の映像を見てやろうと思った人も多かったのだ。
それまで私は時々鉄拳をやっては十連コンボを出せるよう練習していた。
今の鉄拳に十連コンボはあるのか?あったとしても使用価値はないだろう。
格ゲーには2D、3Dに関係なく「攻めるターン」「守るターン」というものがあり、漫然と攻撃してはいけないのだ。攻撃をガードされた後は防御を固める「守るターン」が来るのだ。相手の防御のタイミングも考えずに「十連コンボ」など出す理由がない。
脱線したが、私は「ソウルエッジ」をプレイしていた。
使用キャラはヴォルド。
本当は格好良かったミツルギを使いたかったが、「お前は色物キャラを使え」とヴォルドを使わされた。
どういったゲームだったか・・・確か最初はすごい難しかった。そして簡単な改良バージョンがあとから発表される。
久々にやりたくなった。ソウルキャリバーシリーズは代変わりして登場キャラが変わる事でも知られている。
だが相変わらずヴォルドは登場し続けている。もし「ソウルキャリバーⅥ」を買ってやる事があっても、ヴォルドはもう使わない。別に色物が好きじゃないんだから。
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